蒸汽朋克意味着什么?浅析《耻辱2》文化历程

半神巫妖

2016-12-18

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作者:半神巫妖

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说到最近比较热门的游戏,相信很多玩家都会提到《耻辱2》,伴随着这款具有浓郁怀旧风格的作品的火热,“蒸汽朋克”这个关键词又一次被玩家们提了出来。今天我们就为大家简单分析一下,究竟潜藏在《耻辱2》背后的,以蒸汽朋克为核心的文化有着怎样的特质。

    说到最近比较热门的游戏,相信很多玩家都会提到《耻辱2》,伴随着这款具有浓郁怀旧风格的作品的火热,“蒸汽朋克”这个关键词又一次被玩家们提了出来。

    今天我们就为大家简单分析一下,究竟潜藏在《耻辱2》背后的,以蒸汽朋克为核心的文化有着怎样的特质。

    学过一点语言概念分析的朋友大概知道,当我们遇到一个全新的词汇时,如果想要快速的理解其内涵,有一种方法大致可以叫做“分解分析法”。

    值得注意的是,这种方法在分析一些游戏文化的组合型关键词时尤其显得好用,蒸汽朋克正是其中的典型范例。

    下面就来谈谈蒸汽朋克的概念是如何被分解的——从基本的概念来看,蒸汽朋克的核心其实是“朋克”二字。

    换句话说,“蒸汽”就是这个词诞生时最简单的背景,事实也的确像这个词的构成一样,简单而直接。

    蒸汽朋克是科幻的一个子分支,其最大的特点,就是对19世纪蒸汽工业充满浪漫主义的畅想与无比痴迷。在这个背景下,内燃机没有出现,电力几乎没有发展,统治着这个世界的是各种各样先进的蒸汽动力机械。

    从另一个层面来说,蒸汽这个词带给我们最直观的背景,便是第一次工业革命。  

    需要说明的地方是——在蒸汽朋克这类关键词真正对当初那个时代的文化概念产生影响时,游戏业还没有形成其固有的规模,游戏文化在整个文化体系中所占的比重也相对较小。

    我们通常会把这个时代称为游戏的古典时代,这个时代即便有蒸汽朋克的风格进入游戏元素,也不过是少之又少。

    所以那个时代的开发商们,早就像先行者一样,小心翼翼的把蒸汽朋克看做了科幻元素的某个分支,进而只能在极小的范围内对其进行运用。

    因此,谈到蒸汽朋克头一次在游戏层面上的典型运用,恐怕是1994年的《最终幻想6》,至于另一个关于蒸汽朋克在游戏运用上的标志,则是四年后的故事了。

    从《神偷》到《生化奇兵》——蒸汽朋克为《耻辱》打下的基础

    1998年的《神偷》对喜欢蒸汽朋克的玩家来说,是一次全新模式下的期待。理由非常简单,这是蒸汽朋克这个文化内核首次在游戏中以3D形式完整呈现。

    在当时的业界达人们看来,这本该是蒸汽朋克文化在游戏中运用的一次全新尝试和体验,然而命运有时候就是这么搞笑。

    《神偷》系列发展得并不是特别顺利,在经历了IP的多次易手后,整个系列沉寂了足有10年,直到2014年时才随着新世代主机一起重新出现在了我们的面前。

    就算是这样,从初代开始,到《神偷》系列真正走上正轨后(如今已经出到了系列的第四作,人气仍然不俗),业界依旧认为《神偷》是蒸汽朋克在游戏中的典型运用。

    甚至在欧美业界的某些认知中,一度认为《神偷》开创了蒸汽朋克之于游戏运用的新局面。

    当然,以《神偷》初代的品质和之后所经历的波折,这么说可能稍显隆重了些,不过,这款作品的出现,却实实在在的让很多游戏开发商看到了蒸汽朋克元素在游戏中灵活运用的魅力,从而让之后的诸多游戏都开始慢慢尝试这个要点。

    因此,说新局面可能无奈了些,但若说《神偷》是个不错的起点,却是非常恰当的。

    之后的日子里,各个开发商都在蒸汽朋克模式下做了不少尝试,比如2001年的《奥秘:蒸汽与魔法》和2006年的《国家之崛起:传奇的延续》,前者一度引起小规模轰动,获得20万份的销量,然而续作却因为各种原因而搁浅,也让这部作品失去了在蒸汽朋克舞台上大放异彩的机会。

    除了《神偷》之外,蒸汽朋克令玩家沉迷的另一个小范例自然就是《机械迷城》,2009年10月发行的这款游戏仿佛处处都充满了复古的金色质感,其极强的逻辑性和各种新颖的谜题设置更是让无数玩家大呼过瘾。

    《机械迷城》的热度说明,在《神偷》出现后,蒸汽朋克的运用已经越来越为玩家所认同。

    值得一提的是,这里面出现了时间轴上的小偏离,为什么这么说呢?事实上在《神偷》之后第一个具备极强代表性的游戏并不是《机械迷城》,而是2007年诞生的蒸汽朋克大成之作——《生化奇兵》。

    玩过《生化奇兵》的玩家都知道,本作最大的特点就是游戏元素的细腻性,具体来说。就是对场景设置和角色细节近乎偏执的各种要求。

    不过,开发商对自己的“严格要求”往往是玩家真正的福音,尽管《生化奇兵》一度因为其对海底元素的强调使得蒸汽朋克的运用并不那么纯粹,甚至一度被调侃为“海底朋克”,本作仍然是蒸汽朋克游戏文化发展进程中不能磨灭的一个重要痕迹。

    谈到了《生化奇兵》,自然就要跟着说说《生化奇兵:无限》,这部作品被认为将《生化奇兵》的各种文化理念和艺术特性推到了另一个高度。

    不过世界上很多事情的确不那么美好,至少从结果上看是如此,备受玩家喜爱并由此大卖的《生化奇兵:无限》并没有等到自己的续作——因为工作室破产了。

    2K方面随后表示《生化奇兵》系列将继续开发,不过考虑到2K方面近年来的收缩态势,谁也不知道到底什么时候才能看到这部续作。对喜爱它的玩家而言,这不能不说是一个遗憾。

    幸运的是。从《神偷》到《生化奇兵》再到2009年的《机械迷城》,这样的时间轴之于蒸汽朋克的最大贡献,也许不是它出现在了多少个游戏中,赢得了玩家多少赞誉——其最重要的实际意义在于,他们提供了许多可供思考、借鉴甚至总结的“蒸汽朋克游戏运用范本”。

    正是在这类范本们的引导之下,2012年,新时代蒸汽朋克游戏的核心代表作《耻辱》横空出世。

    业界一致认为,《耻辱》这部作品,有着浓郁的维多利亚式阴郁风格,甚至还有不少令玩家深感恐怖的效应在内。

    然而,在这般背景之下,我们真正应该去在意的,其实是《耻辱》本身所特有的内涵。 

      

    《耻辱》及《耻辱2》——蒸汽朋克概念的变异和延伸

    从表面上看,《耻辱》的诞生,是《生化奇兵》之后,蒸汽朋克文化的另一个极致表现,不过,如果我们能够把问题看得细致些,就会发现,《耻辱》其实已经在某种程度上把蒸汽朋克的基本概念演化、变异甚至延伸。

    《耻辱》到底是怎样的一个游戏呢?它确实有个蒸汽朋克的外表,但从最基本的角度来看,这居然是一个要依靠鲸油推动的世界。

    这个世界没有蒸汽机,没有金属质感,没有工业革命时代的遗风,反倒有很多内燃机,风力和电力之类的核心运用。

    有趣的是,风力电力内燃机什么的,这些东西并不是传统蒸汽朋克愿意去触碰的东西,毕竟正是电力的出现终结了蒸汽时代。

    这也说明在如今的游戏中,蒸汽朋克的定义已经越来越模糊,很多之前根本不可能出现在蒸汽朋克概念中的游戏元素,都逐步开始运用了。

    换句话说,哪怕《耻辱》和《耻辱2》仍然是蒸汽朋克的代表作,但其中的蒸汽朋克概念已经得到了变异和延伸,这也说明如今的各类游戏对蒸汽朋克的运用已经越来越自如,有了这样的基础,我们完全可以期待蒸汽朋克在未来给玩家们带来更好的游戏体验和运用效果。

    毕竟,《耻辱2》如今在人气和销量两方面的表现是个非常实在的证明,哪怕它不再依托于最传统的蒸汽朋克,仍然能够找到最合适自己的生存和发展空间。 

      

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