3DM专访Remedy:一切重返《控制(Control)》

木大木大木大

2019-08-07

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作者:木大木大木大

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在505 Games的引荐下,我们专访了Remedy社区经理,为您带来这篇报告。

    Remedy工作室制作505 Games发行的Control以下称呼为《控制》将于2019年8月27日正式上线,这款作品已经让不少玩家苦等许久,从2018年E3公开在玩家面前亮相到近期来到ChinaJoy,玩家们心心念念了一年之久,而终于,“皇天不负有心人”,《控制》的发售即将在本月底到来。

    出于对《控制》及其制作团队Remedy的好奇,在发行商505 Games的引荐下,我们获得了本次采访机会,以下是我(用“木大”简称)作为3DM游戏记者对《控制》制作团队Remedy社区经理Vida的采访具体内容。

    3DM专访Remedy:一切重返《控制(Control)》

    木大:《控制》不同场景有很大差别,这种场景设置和心理学是否有些关联呢?

    Vida:哈哈,你问了一个非常好的问题,虽然目前我们可能没有特别去向心理学方面研究游戏设计,可是由于游戏背景以及世界观有很多的科幻、恐怖元素有所影响,以及设计风格也有些类似于心理暗示的设定存在,所以导致我们在设计游戏时没有专门从心理学层面考虑,但不知不觉就有涉及到一些心理学的元素。

    木大:你们的作品中经常出现大段主角内心独白,这种表现方式在《控制》中最想要表现的是什么呢?

    Vida:Jeese这个角色的内心独白其实很有“料”,但是我不能在这里向玩家们剧透,不好意思啦。

    木大:Remedy的作品中角色塑造和故事背景之间的联系十分紧密,《控制》中游戏角色和内容在设计时的先后顺序是什么呢?

    Vida:因为我们工作室有一些“自虐”——我们热爱尝试不同风格的事物,而《控制》和以往的作品确实有很大的不同,以前我们的游戏都是先有角色,围绕角色搭建起整个游戏世界,但是在《控制》中不是这样。

    我们想让玩家用Jeese的视角来看待周围一切事物,所以创造世界要先与设计人物,在这个世界已经诞生的基础上,我们再设计出Jeese,以Jeese个人的角度去探索这个世界,而这也正是我们想带给玩家的感受。

    3DM专访Remedy:一切重返《控制(Control)》

    木大:我经常听到主角爆粗口,那么她的性格大致是怎样呢?

    Vida:Jeese的性格里其实有很多冲突,无论是她的身份还是内心都是如此,首先她是一个十分有决心有毅力的人,并且她很无畏,当周围人们质疑她的决定,她并不会被轻易改变。

    她同时也拥有极强的求知欲,她对于联邦控制局这个机构拥有自己的一些想法,并且她也会在应证一些自己的想法,因为她身为一位年轻女性来担任局长这样一个高位,会被很多人质疑她的能力是否于职位相符,而这种面对质疑时的作为就从侧面体现了Jeese性格的特点。

    3DM专访Remedy:一切重返《控制(Control)》

    木大:《控制》难度并不低,尤其是BOSS战,游戏演示中BOSS设计的打法是需要玩家找到正确方法而不是无脑硬碰硬,总体游戏流程和BOSS设计都是这样吗?

    Vida:确实是这样的,因为玩家有很多的东西要去思考,例如如何使用不同的能力去达到接近最好的结果,还有在成长系统中设计的选择,玩家需要自行选择能力强化的路径,所以动脑必不可少。

    游戏中还存在大量的武器模式,也拥有Jeese自己的能力切换、武器升级, 有些成长可以增加能量上限、有些则可以增加生命上限,玩家们必须找到适合自己的方式成长。

    木大:主角在解锁更多能力之后,可以去到之前无法前往的场所,这种“银河城”设定会贯彻游戏全程吗?

    Vida:这种玩法在游戏中经常出现,像是解锁某种能力才能通关的障碍或是某张重要权限卡,这种银河城设定会贯穿游戏全程。

    《控制》和我们从前游戏的线性叙事是完全不一样的,这也是比较大的一次突破,游戏并不会给你指出下一个任务目标点让玩家被动探索,而是更类似于开放式自由探索的玩法,这点增加了游戏的丰富度。

    木大:《控制》是你们理想中的作品吗,它似乎并不是那么“主流”?

    Vida:当然,我们十分满意《控制》这款游戏。

    像之前在一些媒体采访中它们所问到的,《控制》似乎并不是那么一款十分“主流”的游戏,对于游戏是否必须跟随“主流”,我们拥有自己的看法,我们会努力做出自己满意的游戏,而不是刻意地去迎合所谓的“主流”,就《控制》而言,我们真的很爱它的风格。

    木大:像在《量子破碎》中出现的《心灵杀手》彩蛋,《控制》中也会有从前作品的彩蛋吗?

    Vida:哈哈,我只能说可能哦,对于彩蛋我当然不能跟你透露,你可以自己在未来的游戏中去找。

    木大:《控制》和《心灵杀手》的游戏氛围营造有相同点嘛?

    Vida:可以说有也可以说没有,这两款游戏的风格其实并不太一样,《控制》其实拥有更多科学幻想元素存在,而《心灵杀手》的话——怎么说呢?更诡谲哈哈。

    3DM专访Remedy:一切重返《控制(Control)》

    木大:《控制》未来的DLC会是什么类型呢?

    Vida:目前我们对游戏整体的一个世界观十分满意,因为我们已经留下了十分多的伏笔,而这个世界的维度也十分有趣。

    虽然我们的故事发生在一栋大楼,但其实它的维度和空间都不是固定的,所以严格从概念上来说,目前的游戏空间几乎是一个无限大的世界,所以其实未来会有很多可以延伸的方向。

    而在未来,新的DLC当然会有新的内容,不过具体是什么类型嘛,一切都会在未来揭晓,抱歉现在不能透露太多。

    木大:游戏制作完成后你们会选择放松一段时间,还是继续制作新作呢?

    Vida:哈哈,一切的休息都要在我们的工作完全完成之后,我们会努力呈现给玩家最棒的作品。

    当然,我们希望获得中国玩家的大力支持,毕竟只有更多的玩家购买我们的游戏,我们才能制作出更多的游戏嘛。

    3DM专访Remedy:一切重返《控制(Control)》

    木大:如果使用关键词你会怎样定义《控制》这款游戏?

    Vida:超自然能力、多维度空间、第三人称视角、新怪谭主义、科学幻想、神秘主义、银河城,构成《控制》这款游戏的元素实在是太多了,很难一一列举,我们希望不同玩家会对《控制》有自己不同的理解。

    木大:感谢接受采访,祝游戏发售后大卖。

    Vida:十分感谢,我们会更加努力工作,在未来做出更棒的游戏!

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