Falcom近藤季洋社长访谈:“黎之轨迹”中文版即将发售

银河正义使者

2022-01-29

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作者:银河正义使者

原创投稿

评论:
无论是老玩家还是新玩家,《英雄传说:黎之轨迹》都是值得尝试的一部作品。

    不久前,我采访了Falcom的现任社长近藤季洋先生与云豹娱乐的现任社长陈云云女士。在那次访谈中,有关于《英雄传说:黎之轨迹》的部分,占据了不小的篇幅——请相信我,那很有趣。

    而现在,《英雄传说:黎之轨迹》的中文版本即将于二月十日正式发售。我们也有幸受到云豹娱乐的邀请,再一次对谈了近藤季洋先生与陈云云女士,聊了很多关于“轨迹”系列、《英雄传说:黎之轨迹》的中文版本,以及“伊苏”系列新作的话题。

    Falcom近藤季洋社长访谈:“黎之轨迹”中文版即将发售

    请再一次相信我,这同样很有趣。

    Q:“轨迹”系列每部作品的命名,一般都有着独特的意义。那么,《英雄传说:黎之轨迹》中的“黎”,代表什么呢?

    近藤社长:因为“轨迹”系列的剧情发展,已经正式进入了后半段,系列一直以来累积的很多伏笔与谜团,都将会在未来逐一揭开。所以,象征着黎明前最后的黑暗的“黎”,就是一个比较好的意象。而《英雄传说:黎之轨迹》的主角黎恩,他的主题色也正是黎明前的黑暗的颜色。

    同时,黎明前的黑暗是一种较为昏暗的颜色,也比较适合《英雄传说:黎之轨迹》偏成熟的故事调性。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹》的日文版本已经发售三个多月了,日本市场的玩家反馈如何?

    近藤社长:因为无论是游戏的舞台背景还是基础玩法,《英雄传说:黎之轨迹》相较于以往的“轨迹”系列来说,都有着不小的改变。一部分玩家可能会比较适应这些改动,表示会更加期待后续作品展现出的不同可能性;但这毕竟是一个已经持续十五年的系列了,所以也会有一部分老玩家,会对这些改变感到不知所措。

    我们会谨慎考虑玩家们的反馈,在未来增添新系统时,会仔细拿捏其中的分寸,避免让玩家们感到陌生。

    Q:目前还有很多仍然在期待《英雄传说:黎之轨迹》发售的亚洲玩家,近藤社长您有什么想和他们分享的?

    近藤社长:《英雄传说:黎之轨迹》不仅是在“轨迹”系列中——在所谓的JRPG领域中来说,都算是做了很多全新尝试的。所以,我希望不只是“轨迹”系列的粉丝,而是所有对JRPG感兴趣的玩家,都可以来尝试一下《英雄传说:黎之轨迹》的新鲜之处。

    同时,这一次《英雄传说:黎之轨迹》的舞台背景设定为了“卡尔瓦德共和国篇”,它融入了非常多的东方文化元素,相信亚洲地区的玩家可以在游戏时,感受到亲切与熟悉。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹》作为承载了“轨迹”系列后半段剧情的作品,其视角从克洛斯贝尔、埃雷波尼亚帝国方面转移到卡尔瓦德共和国之后,在故事的风格与角色的塑造上,相较于系列之前的作品,有哪些值得注意的改动?

    近藤社长:相较于之前的利贝尔与埃雷波尼亚帝国,卡尔瓦德共和国是没有王权制度的。它完全是一个多民族融合而成,并且共同参与治理的国家。这种地缘上的特性,也反映到了这次主角队伍的伙伴身上。就算玩家对“轨迹”系列的背景完全不了解,也可以通过这些角色多样化的服装设计风格,来了解卡尔瓦德共和国的复杂性——而这也会是玩家在《英雄传说:黎之轨迹》的游戏体验上,能感受到最不一样的地方了。

    Q:那对于新玩家来说,《英雄传说:黎之轨迹》能否让他们快速融入到“轨迹”系列诸多前作所构成的庞大世界观中呢?

    近藤社长:这次的《英雄传说:黎之轨迹》,是一个新玩家接触“轨迹”系列的好机会。因为《英雄传说:黎之轨迹》不仅换了一个与系列前作完全不同的全新舞台,而且登场的角色也几乎都是全新的。在这样的前提下,无论是新玩家还是老玩家,起跑点都是一致的,都需要跟随《英雄传说:黎之轨迹》的剧情节奏,来慢慢认识卡尔瓦德共和国各大势力之间错综复杂的关系。

    所以,我并不认为新玩家会没办法融入《英雄传说:黎之轨迹》的世界观。

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    Q:这一次《英雄传说:黎之轨迹》所使用的新引擎,相比之前的老引擎,有什么改动与优势吗?

    近藤社长:新引擎其实并没有完成,我们一直在开发的过程中优化并改进它。但总而言之,新引擎的画面表现相较于之前的“轨迹”系列作品,有了大幅强化。从目前的成果上来看,大概是能打一个及格分的。

    不过,《英雄传说:黎之轨迹》在一开始就有既定的开发日期,在有限的时间下,每天都会有各种大大小小的问题接连发生,可以说是好不容易才解决并完成了开发。但也正是因为有了这些经验,在后续作品的开发中,我们才可以集中精力去改善新引擎,并创造出更多精彩的内容。

    至于优势,除了刚刚提到的画面表现以外,还有一点玩家可能不太能注意得到。对我们的开发人员来说,新引擎可以吸收不同研发团队间的差异,让他们的开发效率得到提升。举个例子,“伊苏”系列的开发团队和“轨迹”系列的开发团队,他们的开发环境是完全不一样,如果出现团队人员调动的话,就算是同样的职位,也需要适应很长一段时间。而新引擎的话就没有这方面的困扰了,人员在调动上十分顺畅。现在,《英雄传说:黎之轨迹》的开发工作已经告一段落,相关的开发人员已经去帮忙制作新引擎下的“伊苏”新作了,效率有了明显的提升。

    同时,新引擎还能够保证未来新作在多平台开发上的效率。

    总而言之,我们希望新引擎可以越来越好,来让我们的开发更有效率。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹》的流程结构,会像“闪之轨迹四部曲”那样固定化、模板化吗?还是说会更加贴近《英雄传说:创之轨迹》,去加入一些全新的流程结构?

    近藤社长:《英雄传说:黎之轨迹》的流程结构,是以主角在卡尔瓦德共和国的首都伊迪斯,经营的“地下万事屋”为核心来展开的。在每个章节的开始部分,都需要主角去解决城市内大大小小的各类案件,然后随着这些案件的发展,还需要去到共和国内不同的地区来完成后续内容——基本上整个《英雄传说:黎之轨迹》的流程,会重复这样一个结构。从这个角度来看,《英雄传说:黎之轨迹》的流程结构与以往的“轨迹”系列作品差别不大,并不像《英雄传说:创之轨迹》那样采用了比较新颖独特的流程结构。

    而这么做的原因也很简单,《英雄传说:创之轨迹》其实是以不断战斗作为特色的“轨迹”,与之前的“轨迹”不太一样,所以在流程结构的设计上,也偏离了“轨迹”系列一贯的流程设计。但《英雄传说:黎之轨迹》还是延续了传统“轨迹”系列的路线,所以流程结构上自然也会回归传统。

    当然,还有一个重要原因在于,《英雄传说:黎之轨迹》是以卡尔瓦德共和国作为舞台的第一部作品,必须要让玩家们认知到共和国境内有哪些地方,这些地方分别发生了什么事情。所以,必须要让玩家跟着主角,像旅行一样去经历这些事情才行。这对《英雄传说:黎之轨迹》的流程结构来说,是必要的设计。

    Q:能聊一聊《英雄传说:黎之轨迹》在战斗系统上的设计思路吗?为什么会采用即时战斗与ATB系统?在后续的作品中,战斗系统会有更加大胆的调整吗?

    近藤社长:“轨迹”系列已经有十五年的历史了。在这十五年中,我们一直有听到玩家反馈说“战斗节奏有点儿慢,导致战斗时间也有些长”,所以我们就想在《英雄传说:黎之轨迹》这个系列转折点中,大幅修改战斗系统——不仅是动作元素的引入,原有的指令战斗部分也加以改良,整体的战斗节奏大大加快,不像原来那么冗长了。

    在未来,或者说《英雄传说:黎之轨迹2》里,我们还会想办法继续改善这个战斗系统,让这个融合了动作与指令的战斗系统,能够更加接近于预期中的效果。

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    Q:如果“轨迹”系列以后都会采用即时战斗系统的话,那会不会与“伊苏”系列的特色,有所冲突?

    近藤社长:其实并不用担心状况。因为在我们的观察中——虽然这可能只是日本市场的情况——喜欢JRPG的玩家群体中,有一部分是不擅长游玩动作游戏的,而我们在开发“轨迹”系列的作品时,一直有在注意这点。

    所以,虽然我们在《英雄传说:黎之轨迹》中引入了动作元素,但并不是要将“伊苏”系列那套动作系统给完全搬到“轨迹”系列里,只是想要将“伊苏”系列中比较具有爽快感的部分,给融入到“轨迹”系列中,用以改变传统JRPG战斗时间过长的问题,让玩家能够以更具有效率与节奏感的方式,来探索迷宫。

    Q:为什么选择《英雄传说:黎之轨迹》,而不是“闪之轨迹四部曲”之后的《英雄传说:创之轨迹》,来做即时战斗的变更?

    近藤社长:因为在Falcom内部,《英雄传说:创之轨迹》与《英雄传说:黎之轨迹》几乎是在同一时间开发的。而《英雄传说:创之轨迹》虽然是“轨迹”系列剧情的后半节点,但它也是“闪之轨迹四部曲”的总结,所以我们还是希望那些一路打通“闪之轨迹四部曲”的玩家,可以在《英雄传说:创之轨迹》中采用自己已经熟悉的战斗系统进行游戏。

    而《英雄传说:黎之轨迹》是一个全新的开始,我们希望一直以来都跟随着“轨迹”系列的玩家,可以体验到一些全新的东西,因此就在《英雄传说:黎之轨迹》的战斗系统上做了一些调整。

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    Q:相对于“闪之轨迹四部曲”中的骑神,《英雄传说:黎之轨迹》中加入了变身机制,这是因为团队中有人很喜欢“假面骑士”吗?

    近藤社长:从我们开发团队核心成员的年龄上来说,差不多就是“假面骑士”最为火爆的那段时间,团队成员有意或无意间,一定都会受到这方面的影响,这一点是无法否认的。

    但这并不是变身机制加入的主要原因——我们更多的是为了游戏内容与剧情而考虑的,因为主角范恩在卡尔瓦德共和国的首都伊迪斯,经营了一家“地下万事屋”,在维持生活的同时,还要帮人解决各种各样的问题,所以他其实非常适合变身这种设定。

    Q:在《英雄传说:黎之轨迹》的开发过程中,有没有什么预想中的内容,但最后却没有实现的?

    近藤社长:在故事方面基本上没有什么缺憾,你看,无论是主角还是怪盗的变身,都没有缺席。不过在玩法方面,确实有一些要素,因为时间上的考量而难以实现。

    注:在一旁的陈云云社长做了一个钓鱼的动作。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹》的主角范恩,是“轨迹”系列中少见的、黑白两道通吃的、处于灰色地带的主角,相较于系列的其他主角,这样设计的意义是什么?

    近藤社长:“轨迹”系列一直以来的主角形象,基本上都是警察、军校的学生与老师之类的,他们一般都隶属于一个大型组织。而如果你用善恶二元论来划分的话,他们也一定是属于“善良”的一方。但范恩不一样,在他的角色设定上,兼具了黑与白、善与恶,他既与黑月或者结社这些象征“恶”的势力来往,也会在他人陷入困难时出手相助。

    之所以这样设定,其实是因为卡尔瓦德共和国是一个国情较为复杂的国家,范恩要在这样的一个环境里摸爬滚打,去解决这个国家的种种问题,那么一定不可能是一个单纯的角色。

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    Q:那范恩这种位于灰色地带的身份设定,会在游戏的玩法上有所体现吗?我个人觉得这和“空之轨迹三部曲”的游击士协会有些类似,只是任务的内容更加宽泛了,那么要如何让玩家避免有重复游玩“空之轨迹三部曲”的感觉呢?

    近藤社长:范恩的身份设定,确实会在游戏的玩法中体现出来。虽然《英雄传说:黎之轨迹》还是要玩家操作的角色去执行各种委托,但因为范恩的灰色地带身份,这些委托中会有一些善良方与邪恶方都无法出手的事件,而其中往往就会加入抉择的桥段,也就是说需要玩家自己来决定怎么处理一件事情。

    比如,在游戏中有人向地下钱庄借了很多的钱,欠下了一屁股债。玩家可以在委托的最后,决定要如何处置这个人:是把他交给警方,还是要通知地下钱庄的人来收债。而这两个处置方案,其实是立场截然不同的两种做法。因为范恩的灰色地带身份,所以玩家可以自行选择不同的解决方式,而你所做的决定,也会在接下来影响后续角色的发展。

    Q:能具体聊聊会造成什么样的影响吗?

    近藤社长:简单来说,就是主角会有一个LGC的设定——就是秩序、灰色、混沌三种不同阵营的数值,你在游玩游戏跟执行委托的过程中,所做出的抉择会影响到你所身处阵营的数值。最后在主线剧情的走向中,当你要做一些重大的抉择时,阵营数值会影响你能做出的选择。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹》中有不少新角色受到了玩家的瞩目,比如艾蕾因与亚妮艾丝,这两位的人气排行与团队预期的有差异吗?

    近藤社长:我们在《英雄传说:黎之轨迹》的发售后,做了一次角色人气调查。让我们大感意外的是,艾蕾因这个角色的人气,在玩家玩过游戏后,顺位有着极大的变化。在玩过游戏的玩家群体中,艾蕾因的人气爆棚——至于为什么,先让我在这里卖个关子,请亲自游玩后就能够明白了。而且,不只是男性玩家,女性玩家同样也会给艾蕾因十分高的评价,这个是我们在开发过程中从未预料到的事情。

    Q:请问一下像这样的人气指标会影响到后续剧情的发展吗?例如范恩的心之所属会不会有所变化之类的?

    近藤社长:后续的剧情或多或少会受到一些影响,但可能并不像玩家想象得那样直接——因为艾蕾因比较有人气,所以之后她会和范恩在一起之类的,并不会是这么直截了当的影响。

    实际上,范恩的心中所属目前也不能说是开放性设计,但我们还没有完全决定这件事的标准答案。

    如果说会受到影响的,可能就是艾蕾因本身。因为在《英雄传说:黎之轨迹》中艾蕾因和她的过去做了一个了断,也就是说她的故事才刚刚要开始。本来我们在发售前就决定要在后续作品中,深入挖掘这个角色的更多层面,但因为她的人气暴涨,所以我们不排除会去更加深入地挖掘——而这就是一般情况下,角色人气会对后续剧情所造成的影响。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹》的角色设计是与榎波克己(エナミカツミ)老师进行合作的,请问有什么可以分享的呢?

    近藤社长:首先,这次的角色设计工作,是在《英雄传说:黎之轨迹》剧情大致走向已经确定的情况下进行的。考虑到剧情的整体走势偏向成熟风格,必须要描绘一些处于台面下的情节,于是开发团队就开始评估要找怎么样的画师,才能够表现出这样的风格。我们最优先的考量,就是要将范恩设计成一个充满了魅力的全新主角——因此,在团队进行了讨论后,绝大部分的成员都同意让榎波克己老师来担任本作的画师。

    而榎波克己老师在之前,其实就和Falcom有过合作(注:《英雄传说:零之轨迹》)。在制作“闪之轨迹”的时候,也询问过榎波克己老师的想法,但因为档期问题,所以没能成功合作。这一次的话,是提前问了一下榎波克己老师,他马上就回答说很乐意来协助《英雄传说:黎之轨迹》,所以就这么敲定了。

    实际上,在看过了榎波克己老师的设定稿以后,我们也觉得并没有做错选择,无论是在用色还是整体风格的呈现上,都十分符合我们的需求。

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    Q:“轨迹”系列的前作角色,有机会出现在《英雄传说:黎之轨迹》中吗?他们是以背景故事人物出现,还是会成为队友加入团队?

    近藤社长:与卡尔瓦德共和国有关的角色,当然是会出现在《英雄传说:黎之轨迹》中的,因为必须要与之前的作品有一些关联性,才不会让玩家觉得这不像是“轨迹”。所以,前作角色的这一部分不用担心,甚至一些玩家意想不到的角色也会出现在游戏中。

    Q:那么,凯文这个从初代就登场的人气角色,会出现吗?

    近藤社长:凯文的话,因为可能会有剧透的问题存在,所以没有办法直接说明。能透露的是,凯文隶属的教会的组织,旗下是有守护骑士这一职位的,而这一次也会有一些守护骑士出现在游戏中。至于凯文本人能否登场,就请各位玩家去玩游戏吧。

    Q:目前,《英雄传说:黎之轨迹》的剧情进度,占整个“共和国篇”几成?

    近藤社长:《英雄传说:黎之轨迹》的故事讲到“共和国篇”的几成,目前还没有办法给出一个精确的数字——因为,如果我说是30%的话,那么大家就会去猜想“黎之轨迹”会不会是三部曲结构的作品。而我并不希望会让玩家产生过多的猜想,所以在这里并没有办法确定一个精确的数字。

    但可以说的是,在《英雄传说:黎之轨迹》中,我们已经把卡尔瓦德共和国是一个什么样的地方,给介绍清楚了。在这个前提之下,卡尔瓦德共和国境内的一些问题与谜团都更加明显了,接下来作品则会有着足够的空间,去讨论这些问题,然后再将“共和国篇”带向完结。

    按这个设想的话,在已经公布的《英雄传说:黎之轨迹2》后,我们一定还需要一个完结的部分,才能将“共和国篇”收尾。但我们并没有办法很自信地给出“大概是几成”或是“要做几部”这样的答案——因为在之前,我们曾经做过一些预测,最后其实都落空了。像是“闪之轨迹”最开始说要做三部曲,最终做了四部曲才把故事讲完。所以,在目前这个我并没有足够自信要做几部曲的时间节点,我并不想把答案给说死了。

    Q:“黎之轨迹”后面会不会有单独作品或章节,来介绍亚尔特里亚法典国?

    近藤社长:关于亚尔特里亚法典国的话,目前还没有计划用独立的作品或篇章来进行介绍。但玩过之前的“轨迹”系列作品的玩家应该能够发现,亚尔特里亚法典国旗下的势力是与空之女神背后的谜团最为接近的组织。所以在今后的故事中,亚尔特里亚法典国的相关内容将会逐步展开。

    Q:目前,《英雄传说:黎之轨迹2》的消息已经发布了,对即将能玩到《英雄传说:黎之轨迹》的亚洲玩家们,近藤社长有什么想提醒的吗?

    近藤社长:有挺多的。

    我这边可以提示的第一点,就是玩家在玩《英雄传说:黎之轨迹》时,可以多多留意一下各个组织之间的动向与他们内部的实际情况。比如,黑月或者亚尔特里亚法典国旗下的七曜教会,在之前的作品中没有透露过过多的细节,玩家们很容易就认为黑月与七曜教会的组织结构很单纯,但其实他们的内部有着非常多的分支势力,中间也会有矛盾与对立——而这一些,都是可以在这一次的《英雄传说:黎之轨迹》中,进行深入探索的。玩家如果能全面且深入地去了解《英雄传说:黎之轨迹》里出现的各个势力,那么一定会对后续作品的游戏体验产生较大的影响。

    除此之外,还有《英雄传说:黎之轨迹》中有关科技发展的细节。比如,这次主角阵容使用的导力器是第六世代的Xipha,在游戏中属于最新的科技,用了全新的晶片技术。还有女主角亚妮艾丝,她在寻找的东西也和整个世界观的科技发展进度有着不小的渊源。如果玩家能够在游戏过程中多多留意这方面的内容,后面展开新剧情的时候,会有一定惊喜的。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹》的中文版会与日文版有区别吗?

    近藤社长:中文版发售时,将会包含日文版所有的更新与修正。

    Q:在《英雄传说:黎之轨迹》发售后的短短两个月,《英雄传说:黎之轨迹2》就公开了,这相较于之前的“轨迹”系列来说,时间节奏上似乎快了不少,为什么会这样做呢?

    近藤社长:我觉得并没有提前多少。因为Falcom的惯例一般是在每年的九月份发售新作,然后在十二月中旬的股东大会上发表来年要推出的新作品。所以,《英雄传说:黎之轨迹2》的公开,其实是在我们的既定时间列表里的。

    当然,隔年推出《英雄传说:黎之轨迹2》其实也是有一些别的考虑在。因为我们觉得团队已经在《英雄传说:黎之轨迹》的制作过程中,积累了不少经验,大家还有很多对“黎之轨迹”的想法没有实现,与其转去做“伊苏”的话,不如趁热打铁将经验与热情倾注到《英雄传说:黎之轨迹2》上。

    同时,也有一些开发资源上的考量。一般来说,我们在制作一款游戏所需要的资源时,不会为了单一的作品去做,因为那是很没有效率的做法。所以,我们通常都是为了两款或以上的作品去考量的,相当于做了一款作品后,我们就有基础去做第二款作品。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹2》将会同步在PlayStation 5上登场,那么PlayStation 5版本的游戏会有什么特别的强化吗?

    近藤社长:除了画面、帧数等表现以外,最主要的强化其实就是PlayStation 5高速SSD所带来的载入速度变化。另外就是DualSense的触觉反馈功能,我个人很感兴趣,所以如果时间允许的话,希望可以在这方面做一下尝试。

    Q:目前距离“轨迹”系列的完结,还有多少部作品?

    近藤社长:其实之前有提到过,“闪之轨迹四部曲”完结的时候,整个“轨迹”系列的故事就已经讲了六成,我们预计在剩下的四成中,要把塞姆里亚大陆的故事讲完——这其中,卡尔瓦德共和国会是一个十分重要的部分,但也不可能光依靠“共和国篇”就能把故事全部结束。所以,“共和国篇”后还必须去提到一些之前没有涉及的地区,这样我们才能够达成讲完所有故事的计划。

    就像刚刚提到的那样,虽然《英雄传说:黎之轨迹》的故事讲完了,但整个卡尔瓦德共和国的谜团更多了——当然,这些新的谜团并不是为了强行拉长剧情而加入的,是为了将“共和国篇”的故事讲完,我必须将这些问题抛出来,才能够让故事有所发展,让故事得到一个结局。

    而按照目前的故事走向来看,“黎之轨迹”的故事是不会停留在《英雄传说:黎之轨迹2》的。因为卡尔瓦德共和国在设定上,与“闪之轨迹四部曲”的埃雷波尼亚帝国地理面积几乎相同,如果我要用两部作品的篇幅,把这么大一个国家的故事给讲完的话,会有很多地方不得不做一些取舍。但我还是希望能够把整个故事给交代清楚,如果为了赶剧情而强行做成两部作品完结的话,我相信很多玩家可能都会不满意。

    所以,我们还是希望能够用尽可能完整的方式,将“共和国篇”的故事全貌,呈现给玩家们。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹2》的标题“CRIMSON SiN”里,为什么只有字母i是小写的?

    近藤社长:原本的计划其实是全部大写的,但设计师在看到后,说想要在设计上做一些变化,所以就安排了这个字母i的小写。

    类似的事情我们之前其实也做过,像是《东京迷城》中的“东京”,用的就不是大家常看见的那两个字,而是用旧字体来写的。

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    Q:《英雄传说:黎之轨迹2》会有全语音或是小游戏加入吗?

    近藤社长:关于全语音这个部分,我们目前还没有完全敲定。不过,因为小游戏是“轨迹”系列的传统,所以是一定会有的。

    Q:那目前《英雄传说:黎之轨迹2》的开发进度怎么样了?有大概的发售日期吗?

    近藤社长:在Falcom内部的传统,就是开发进度会在某一个时间点突然暴走,所以我现在可能没有那么准确的一个时间节点,只能和你大概描述一下:目前来说,整体剧情的大致走向已经确定了,新系统的机制也已经确定了,不过更为详细剧本还在撰写中。

    整个团队目前正在以非常高的效率去推进项目,我们将会以二零二二年的秋天为目标,全速前进。

    Q:那《英雄传说:黎之轨迹2》能够中文同步发售吗?

    近藤社长:以业界的通用规则来说,如果要做到全球同步发行,那么尽早确定剧本并送交给翻译是很重要的,才能够有办法做到同步发售。但就像我刚刚说的那样,目前剧本的《英雄传说:黎之轨迹2》详细剧本还没有写完。而Falcom作品的特色就是剧本量非常大,我们虽然能在非常短的时间内完成剧本,但却又喜欢在最后一刻去修改。在这样的情况下,什么时候去展开翻译工作,是比较重要的一件事情。因为,如果太早就着手的话,可能会有需要大量修改的情况,这会导致云豹这边遭受到很大的困扰与伤害。而这些部分都是我们必须要考虑到的,并不是说只要大量的人力与时间,就能够中文同步的。

    当然,我们也并不希望让玩家等太久,我们会在能力范围之内,尽可能地做到同步发售。

    陈云云社长:卖得好就会同步发售。

    Q:之前的股东大会上有提到过,《英雄传说:黎之轨迹》的在日本的销售成绩低于预期,其原因之一是日本的PlayStation市场逐年缩小,您是否担心《英雄传说:黎之轨迹》在海外市场也会面临同样的状况呢?Falcom是否考虑过将旗下的作品,带到更多的平台上?

    近藤社长:目前主要认为,PlayStation 5的缺货是因为受到全球性半导体缺货的影响,这不仅限于日本,我相信全球市场都是一样的。但普及率的问题,虽然是危机,但同样也会是转机。因为我们本来就有将Falcom旗下作品在不同渠道推出的打算,让更多的玩家可以知道我们的作品。

    但因为Falcom本身并不是一个体量巨大的公司,我们在资源有限的情况下,不可能所有的事情都亲力亲为。所以,我们一直都是通过和云豹娱乐或其他公司进行合作,来让我们的作品在世界各地的不同平台与区域推出。甚至,还有一些像动画化自来的多媒体展开,也都是和各个合作伙伴协力,才能够实现的。我们在今后,也会维持这样的方式,来达到我们设想中的目标。

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    Q:Falcom在《英雄传说:黎之轨迹》完成之后,立刻将人手投入了《英雄传说:黎之轨迹2》的开发,那么请问旗下另一主力IP“伊苏”系列的新作,有没有什么具体安排呢?今年是“伊苏”系列的三十五周年,有可能会在今年发售吗?

    近藤社长:“伊苏”系列的新作已经在开发中了。但能不能在今年发售,我目前还是没有办法给出确定的答案。

    不过,有一点可以确定的是,在“伊苏”系列的新作时,它会和这次的《英雄传说:黎之轨迹》一样,有着根本性上的改进。因为,就像“伊苏”系列的战斗系统方面,从《伊苏SEVEN》到《伊苏9:怪人之夜》,虽然有的时候可以让你的操控角色换成丹娜,或者可以变身成为怪人这样一些不同的元素,但基本上还是维持了从《伊苏 SEVEN》开始定下的属性相克规则。而我们希望,在“伊苏”系列的新作推出时,会是以完全修改后的新玩法来和大家见面。

    Q:《英雄传说:黎之轨迹》的中文版,即将于二月十日发售,请问近藤社长有什么话想对国内的“轨迹”系列玩家说的吗?

    近藤社长:就像我之前提到过的那样,这次《英雄传说:黎之轨迹》在舞台背景的设定上,有一些东方元素融入其中,相信可以让中国的玩家们感受到亲切感。

    另外,因为《英雄传说:黎之轨迹》在整个“轨迹”系列中的定位,是一款全新的作品,做了非常多的改变。当然,我们并不是为了改变而改变,而是我们要为这个已经持续了很久的系列,提供一些新鲜感。这件事情,无论是对“轨迹”系列的老玩家还是新玩家来说,都十分重要。

    我们相信,这些改变能够让“轨迹”系列获得新生,而这也正是《英雄传说:黎之轨迹》叫做“黎之轨迹”的原因。我们也有自信说,这是Falcom挑战既有RPG全新可能性的一款作品,希望不管是老玩家还是新玩家,都可以来一起鉴赏。

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    好了,这一次的访谈到这里就告一段落了。如果你对《英雄传说:黎之轨迹》感兴趣的话,那么不妨在港服PSN商城下载《英雄传说:黎之轨迹》的中文体验版,感受一下“轨迹”系列的全新开始,是否值得购买。

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