《Trek to Yomi 黄泉之路》试玩报告:有内味儿了,但差点意思

万物皆虚

2022-03-18

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作者:万物皆虚

原创投稿

评论:
卖相确实不错

    从公布首个预告开始,《Trek to Yomi 黄泉之路》就凭借其独特的美术风格、配乐以及看上去有模有样的刀剑战斗,吸引了不少爱好日式剑戟片的玩家。无法否认,玩家对这款游戏的关注,多少也受到前年PlayStation 4独占游戏《对马岛之魂》的影响,再加上来自波兰的开发商Flying Wild Hog的成名作“影子武士”系列,同样有着颇为鲜明的东方奇幻色彩,这让人不免好奇,他们眼中的日式剑戟片,究竟会是什么样子?

    受Devolver邀请,我们有幸提前获得了本作的媒体试玩资格,虽然试玩部分只限于游戏的前两章剧情和三种游玩难度,但游戏的核心玩法和特色,已经在两章剧情总计约四十多分钟的内容中,有了较为充分的展现。而在完整试玩了游戏的三种难度后,我也有理由相信,这将是一部优点和缺点都非常突出的作品。如果你对它也有一些兴趣,那么不妨看看我们从这次的试玩版中,了解到了哪些信息。

    《Trek to Yomi 黄泉之路》试玩报告:有内味儿了,但差点意思

    首先,我需要给出我对此次试玩版的一个整体印象。在我看来,本作虽然是一部从卖相上看,充满对日本剑戟片时代致敬的作品,但它实际玩起来并不有趣,甚至可以说是枯燥。刚开始的时候,我还能以“有内味儿了”的理由,为本作贫瘠的玩法开脱,但随着三遍不同难度的流程体验下来,我不得不承认,仅从试玩版提供的内容来说,这是一部在玩法设计上比较平庸的作品。

    对于很多玩家都期待的,游戏独特的美术风格,我确实可以向你们保证,本作在画面和剧情演出上的表现,相当令人满意。游戏完整重现了黑白电影时期的影像特色,尽管没有任何彩色内容的点缀,但游戏整体画面还是呈现出了非常丰富的细节,尤其是在对光影的处理上,画面从亮到暗的过度有着非常丰富的层次感。以角色身上的服饰为例,即便是在黑白的画面中,不同面料和光照角度,让角色身上的服饰呈现出了相当不错的质感。除此之外,本作也在画面中加入了老式胶片机的噪点和画面屏闪特效,而在游戏的过场动画部分,除了细腻的动作演出外,游戏在对镜头和配乐的调度上,也处处展现出了对于剑戟片的致敬,让其从观感上更具特色。

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    除了在画面上致敬了日本剑戟片外,游戏剧情中对于日本江户时代的刻画,同样非常出彩。制作组不光对江户时代日本民众的服饰和建筑样式,进行了细致考究,对于当时动荡的时局环境,游戏同样以此作为驱动主线剧情发展的重要线索,在游戏中进行了深入探讨。在试玩版两个章节的剧情中,故事的主角经历了幼年时期的村庄保卫战和青年时期的邻村援助战,尽管两个章节的流程都不算长,但也深刻反映出当时日本社会局势的动荡,以及主角身上肩负的,作为武士保卫村庄的使命。这一主题在日本剑戟片中并不少见,加上游戏剧情将主要围绕这位武士与军阀恶霸之间的斗争展开,玩家不难猜测剧情后续的发展,以及游戏想要向玩家传达的,制作组对于武士道精神的思考。

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    从以上这些内容来看,《Trek to Yomi 黄泉之路》给人留下的第一印象,是非常不错的。作为少见的以日式剑戟片为致敬对象的游戏作品,相比《对马岛之魂》,《Trek to Yomi 黄泉之路》在角色塑造和故事背景设定上,要更加符合真实的日本历史。而在剧情演出上,它也不只是单纯套上了一个黑泽明电影同款的黑白滤镜,而是真正体现出了制作组对剑戟片拍摄手法的钻研。在刚上手游戏的一段时间里,它确实带给我一种仿佛穿越到剑戟片中的体验,但随着游戏流程的推进,本作在玩法上的缺陷,也逐渐暴露了。

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    从试玩版的两个章节来看,本作采用了纯线性的流程设计,地图中除了少数收集元素外,基本都是一条路走到底的设计。关卡体验类似街机上的横版清关游戏,玩家操控主角来到一处新的场景,解决敌人,再前往下一处场景或者触发剧情,整个流程基本没有什么探索的乐趣可言。即便偶尔会有一两处作为分支路线的“秘密区域”,但探索它们唯一的收益,只是一些无关紧要的收集物或者额外的存档点“神社”。这样的设计,很难说会让玩家产生探索的欲望,对于后续更换难度后的多周目体验,也很难给玩家带来足够的新鲜感。

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    本作的战斗系统并不复杂,基础的轻、重击,加上格挡和使用远程武器,就是玩家在游戏中可使用的所有攻击手段。本作并没有独立的角色成长系统,玩家只能在流程中解锁额外的连招招式,以及通过收集物品,适当增加角色的血量和耐力值上限,缺少了一些角色养成带来的乐趣。但考虑到在传统额剑戟片中,主角一般也都是一招定胜负,靠技巧和反应速度取胜,所以游戏没有单独的角色养成系统,倒也是可以理解的。

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    血量和耐力槽的设计,让本作的战斗系统,看上去似乎有了些“魂”类游戏的硬核味道。尤其当耐力槽耗尽时,主角的行动将变得迟缓,极限情况下,玩家将只可以进行格挡闪避和一次动作缓慢的进攻。这套战斗逻辑,从理论上来说,确实有助于提升游戏的难度,迫使玩家更加重视自己的每次操作,但实际情况是,主角在战斗中几乎很少遇到耐力耗尽的情况。即便是试玩版最高的“浪人”难度,格挡失败也不会让主角被一击毙命,所以游戏在操作难度上,实际并没有玩家想象的那般硬核。

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    耐力快耗尽时,主角会陷入疲劳状态

    另一方面,更加让战斗变得索然无味的,还有游戏中AI敌人的强度。试玩版中,不管我遇到的是普通杂兵还是精英敌人,它们的攻击方式都相对单一,不是举剑纵劈就是平握的突刺,智商高点的还会有一个蓄力斩,但不管它们使用哪招,我都可以通过判定时机较为宽松的格挡,抵消它们的攻击。在最低难度下,格挡成功后只需要追加一击,就可以轻松解决敌人,实在谈不上有什么难度。虽然,这看上去很符合剑戟片一招定胜负的套路,但这毕竟是最低难度,所以敌人就算砍中我,也不会对我造成多高的伤害,游玩过程因此变成了单方面的碾压。

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    而即便是换成更高的难度后,敌人的智商也不见得有所提高。它们的招式依旧只有那几种,区别只是,它们的攻击欲望更强,而我格挡成功后,需要追击多次才能将它们解决。此外,游戏的格挡判定依旧是那么宽松,以至于我在高难度下面对敌人,也只需要判断好时机并重复格挡追击的操作,就可以轻松解决高难度下的敌人,并且看上去画面还颇为鬼畜。即便是面对关卡BOSS,战斗策略也不会改变,我甚至可以用BOSS出招的前摇时间,持续对其进行攻击,最后毫不费力地将其解决。

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    很明显,从试玩版的两个关卡来看,本作的战斗设计还有一定的优化空间。比如,可以丰富敌人的招式系统,让他们的出招变得更难预测。同时,考虑到主角的出招包含来自中不同方向的攻击,其实游戏也可以引入架势系统,让敌人的攻击需要玩家摆出特定架势才能格挡,从而增加游戏的操作难度。甚至于,我觉得游戏还可以推出一个真正的“一击毙命”难度——不知道尚未开启的“剑圣”难度,是否就是如此。无论是主角还是敌人,通通只能承受一次攻击,这才符合剑戟片的特色。

    《Trek to Yomi 黄泉之路》试玩报告:有内味儿了,但差点意思

    从试玩版的体验来说,《Trek to Yomi 黄泉之路》对于剑戟片的致敬,确实是非常充分的。游戏在场景搭建、美术风格、剧情演出等方面,确实是目前最有剑戟片味道的游戏之一。但它的缺陷也比较突出,就是玩法单调且重复度高,缺乏多周目体验的乐趣——起码从目前两章节的试玩内容来看是这样的,单纯提升难度,并不能让这款游戏变得更好玩。除非,你只是想看一部剑戟片风格的游戏,只注重剧情,而不在意重复的战斗,那么完整通关一遍游戏,应该还能给你带来一些乐趣。

    《Trek to Yomi 黄泉之路》试玩报告:有内味儿了,但差点意思

    就我个人来说,以上也只是我在试玩版中体验到的游戏最初两章剧情的内容,虽然说不上有多惊艳,但考虑到在预告中还出现了更多花哨的战斗招式,以及弓箭、火铳等远程武器的使用,我对本作的兴趣,倒也不至于完全流失。况且,游戏的剧情才刚刚开始,对于我这种喜欢看剧情的玩家来说,本作后续的故事,同样也是值得期待的,至于制作组会不会在后续章节中,加入新的游玩要素,这一切我们也只有等游戏实际发售后,才能知晓。

    但对于那些真正喜欢剑戟片的玩家,相信即便不看这次的试玩报告,光是预告中呈现的黑白画面,恐怕就已经足够说服它们来尝试这款游戏了。

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