《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

Marvin

2022-08-26

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作者:MarvinZ

原创投稿

评论:
这个2022年,我是一秒钟都待不下去了。

    如果说今年发布的新游戏消息中,有哪个是最让人感到激动的,那估计《卧龙:苍天陨落》笃定是其中之一。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    Team Ninja此前的两部“仁王”,将日本战国武将与神怪传说相结合,为玩家们带来了一场奇幻且华丽的冒险。而游戏中通过极其精妙且繁复的动作设计来呈现的“诛死游戏”的魅力,则是最为玩家所津津乐道的。

    在2017年,也就是《仁王》初代推出时,很多玩家会将《仁王》认为是“魂”系列的模仿者之一——毕竟,当时《黑暗之魂3》的大火,让这个系列的声望如日中天,而这两者在整体的流程框架上,的确存在着一定的相似之处。

    可在实际上手之后,玩家还是能够很快察觉到这两款游戏的巨大不同:将精力资源管控玩出复杂花样的“残心”机制,展现不同战斗风格的三种战斗架势,以及独特的“妖化大招”的加入,让《仁王》在战斗方面的体验与“魂”系列有着明显的区别。其过程中的强度与变化所带来的刺激感与操作感,便是《仁王》这款游戏所独有的特质。

    这种独特体验,既彰显了Team Ninja在动作设计方面的深厚功底,也昭示了其塑造一个具有全新体验的动作游戏系列的野心。

    三年后,这份野心被具现化成了《仁王2》——一款给动作游戏爱好者们带来巨大惊喜的作品。如果说,《仁王》在一些玩家心中仍然甩不掉“魂Like”的标签的话,那么《仁王2》可以说已经循着《仁王》开辟出来的道路,彻底进化成了与“魂”系列完全不同的作品。

    复杂的妖怪技系统、特殊的“妖反”机制、更深入的装备驱动系统,以及独特的“妖化变身”玩法,都让《仁王2》的体验有了近乎天翻地覆的改变,在难度提升的同时,玩家也在战斗中拥有了更自由地操控攻守关系变化的可能性,具备极致进攻性的战斗设计,对喜好动作游戏的玩家来说,简直是一颗多巴胺炸弹。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    故而,在某种程度上,可以说“仁王”系列是近十年来ARPG领域中的一份独一无二的瑰宝,其诞生对所有动作游戏爱好者来说,都是极为幸运的事情。而更幸运的是,这个系列并未止步于《仁王2》,它还将继续进化,并以全新的面貌出现在玩家面前——这一次,它叫做《卧龙:苍天陨落》。

    在此前的发布会上,《卧龙:苍天陨落》一经亮相,就迅速成了各大玩家论坛中的热议话题。“仁王”系列所独具的战斗魅力,与有着极高人气的“三国”题材相结合,足以成为许多玩家想要一觉睡到2023年游戏发售时的原因。

    不过,随着发布会后各种《卧龙:苍天陨落》的相关信息被披露,我们其实会发现本作与我们所说的“三国仁王”,其实有着相当多的不同之处。精力系统的取消,架势系统的取消等等游戏设计上的变化,无不说明了《卧龙:苍天陨落》将会是一款在“仁王”的基础上,有着诸多全新设计的游戏。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    而近日,在《卧龙:苍天陨落》最新实机PV的画面中,所展现的动作细节也进一步佐证了这种猜测——Team Ninja将带来的,绝不仅仅是“三国仁王”。

    我们也非常有幸地受到Team Ninja的邀请,获得了采访《卧龙:苍天陨落》两位游戏制作人的机会。在本次采访中,两位制作人就本次PV中展现出的一些细节,和我们聊了一些关于本作游戏设计方面的具体问题。

    在交谈过程里,他们明确表示了本作将会脱离“仁王”系列的框架,深入挖掘独属于“三国”这个题材所能呈现的动作魅力——相信这一点是不少中国玩家所希望看到的。

    接受我们采访的两位制作人,其中一位是Team NINJA品牌长,《仁王》的总监,《仁王2》的制作人安田文彦先生,他在《卧龙:苍天陨落》项目中担任制作人一职;另一位受访者则是山际真晃先生,他在《卧龙:苍天陨落》这一项目中担任开发制作人一职,他曾经就职于SIE Japan Studio,作为制作人,带领开发了《血源诅咒》。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    山际真晃(左)与安田文彦(右)

    Q:Team Ninja此前发布的信息中,曾经解释过本作标题《卧龙:苍天陨落》中的“卧龙”并非指诸葛亮,而是指各位默默无闻的玩家扮演的角色,以及东汉末年还未成名的各位英雄将领。这个设定与《仁王2》中的“秀”非常相似,所以在本作中,玩家也会像“秀”一样,扮演一个全新的角色参与到历史进程中吗?

    A:是的,这个设定的确与“秀”非常相似。你可以将其理解为玩家将会在当时的历史进程中扮演某个角色,在舞台背后默默推动历史的发展。

    Q:那么,玩家所扮演的“卧龙”,也会像“秀”加入织田信长阵营一样,加入某一个势力中吗?

    A:玩家扮演的角色并不会加入任何一方的势力中,因为在本作中所处的年代,大局是尚未确定的,并没有某个已经成型的大势力。玩家需要在这个阶段去做出自己的抉择,这个抉择可能会决定这些人物之后的命运。玩家也会实质性地参与到某些重要的历史节点中,有可能会与其中的一些人并肩作战,也有可能就此成就之后的历史。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    Q:本作的副标题是“苍天陨落”,在已发布的两个PV中都出现了黄巾军相关的人物——这说明本作所处的时间线将从东汉末年开始,而在上一个PV中结尾出现的吕布,以及本次PV中一开场出现的虎牢关,所指向的时间点距离黄巾军所处的年代已经有一定的跨度。那么,在本作中的时间线将会止步于三国的哪一个阶段呢?

    A:在游戏发售前,我们不想向玩家剧透太多,不过与黄巾军相关的内容的确是本作想要呈现的部分之一。正如你刚刚所说的,本作想要展现的“卧龙”也有一部分指向了这些当时还未成名的武将。至于黄巾军之后的战役我们当然会有所涉及,但具体是哪些,这里容我们先卖个关子。不过,目前我们已经发布的内容中大家可以看到虎牢关、洛阳之类的场景,大家不妨就此发挥一下自己的想象力。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    《卧龙:苍天陨落》PV中的虎牢关

    Q:既然又聊到了“卧龙”,那么我想请问一下,虽然Team Ninja已经明确解释了“卧龙”所代表的含义,但是中国玩家在提到“卧龙”的时候,还是会非常自然地想起诸葛亮这名历史人物。那么在本作中,诸葛亮是否也会出场呢?

    A:这个问题其实也经常会有玩家问我们。不过,本作虽然含有一些架空的成分,但毕竟没有完全脱离历史的时间线,那么提到某个人物的出场,很可能就会透露过多的信息。对部分玩家而言,剧情相关的信息过早暴露,并不一定是好事,所以这个问题我们还是先按下不表。

    Q:确实,这是个牵一发而动全身的问题。那么,既然尚未出场的角色不方便提及,我们就来聊一下PV中已经出现的那位身骑白马,手提银枪的年轻将领。相信有不少玩家和我一样,非常好奇这一位到底是不是赵云?也好奇在本作中,我们是不是能有与赵云交手的机会?

    A:大家猜的没错,那一位的确是赵云——是我们根据资料并按照我们自己的理解来设计的赵云。至于玩家是否能与赵云交手,也还是容我们卖个关子,因为这的确也有一定的剧透风险。不过,我们能明确告诉玩家的是,在本作中玩家将会有非常多与三国时期武将交手的机会。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    Q:好的,接下来我们来问一下战斗系统相关的问题。在本次PV中,《卧龙:苍天陨落》展示了大量的细节,我们能看到许多与“仁王”不同的地方。首先是比较常规的一个问题,虽然此前Team Ninja已经宣布过本作将会加入跳跃系统,但在本次PV中,跳跃似乎只存在于攻击动作的派生之中——那么,在本作中,跳跃将会作为玩家的常规能力,还是只存在于某些招式的派生之中呢?

    A:本作中玩家在任何时候都可以跳跃。PV中所展示的,只是跳跃加入后,玩家能够进行的对战操作的改变。在战斗外,跳跃也同样是玩家能够执行的常规操作。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    Q:在PV中,我们看到角色在弹开敌人的攻击后所进行的反击动作具有一定的锁定能力,可见后续的反击动作是此前格挡敌人那个动作的派生。请问,这便是此前Team Ninja在宣传中一直反复提及的“防守反击”系统吗?

    A:是的,玩家在PV中看到的所有闪避与反击动作,都是源自于一个我们称之为“化解”的动作系统。

    不过,“攻守一体,防守反击”在《卧龙:苍天陨落》中并不只是这样,这只是一个微观层面的表现。对我们来说,这是一个更为宏观的设计理念,它所体现的地方不仅仅在对战中,也存在于玩家在对战前所进行的抉择中。

    比如说,我们的游戏里有一个名为“士气”的系统,玩家的许多行为都会影响到士气的改变,士气如果高昂,那么玩家战斗起来会相对比较轻松,这是一个比较偏向于“守”的选择,而如果玩家想要更具进攻性与挑战性一些,可以选择不事先积攒“士气”,直接去接受挑战,这是在“攻守”方面的宏观策略玩法的呈现。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    Q:“士气”系统在此前的宣传中,也是玩家们十分注意的一个点,因为这个系统与此前“仁王”系列中的游戏体验有着一定的错位,这个系统似乎更多地出现在其他的一些策略游戏之中,比如说“三国志”系列。在这一次的PV中,“士气”系统似乎并没有过多的呈现——那么,能否请两位简单介绍一下本作中的“士气”系统,究竟是什么样的呢?

    A:《卧龙:苍天陨落》的题材是“三国”,所以我们想要在游戏中融入一些战场相关的要素,这个要素与我们的关卡设计理念,以及此前的一些“三国”游戏中出现的系统相结合,就是我们所涉及的“士气”系统。

    关于它的具体表现,简单来说就是,玩家击败了敌人,或者镇压了关卡中的某个区域,就能够提升自身的士气,在提升士气之后,玩家就会变得更加强大。比如说,在本作中玩家具有一个“奇术”系统,这个系统在PV中也有所呈现,在拥有更多的士气之后,玩家就能够解锁更多更丰富的“奇术”来使用,战斗难度就会相对降低。是否去提升“士气”便是本作中策略玩法所包含的一个问题,它影响了玩家的战斗难度,也影响了玩家探索地图方面所能体验到的内容。

    Q:在解释“士气”作用的时候,你们提到了“奇术”这一系统,在PV中,“奇术”这一系统也有着一定的呈现,请问本作中的“奇术”系统对比“仁王”系列会有怎样的改变吗?

    A:“奇术”在本作中如“仁王”系列一样,会有非常丰富的呈现,功能性的“奇术”与攻击性的“奇术”都会有。至于与“仁王”系列的差别,我们觉得在《卧龙:苍天陨落》中,“奇术”的特色会更加鲜明一些。

    Q:在本作中,玩家有可能可以只使用“奇术”来通关吗?

    A:我们并不会将“奇术”作为游戏中战斗系统的主要部分来进行设计,毕竟本作是一款“诛死游戏”,我们想要给玩家带来的更多的还是偏向于“肉搏”的体验。所以,虽然我们不敢百分百说玩家做不到这件事,但这不是我们希望玩家体验到的游戏乐趣。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    Q:说到“士气”和“战场”,我会联想到在《仁王》DLC中的“大阪冬之阵”这个章节,既然《卧龙:苍天陨落》中的“士气”是一个与战场相关的系统,那么它在游戏中的表现,会跟“大阪冬之阵”里玩家参与到实际战场中的那种体验类似吗?

    A:本作中的确也会有大型的战场关卡的存在,比如说“虎牢关”便是其中一个,玩家能够参与到战场中,去干涉整场战役的走向。当然,毕竟本作仍然是一款“殊死游戏”,所以玩家并不能像“真·三国无双”系列中那样一骑当千。而在这些关卡中,的确有像你所说的那样如“大阪冬之阵”一般的关卡存在。

    Q:在PV中有一个值得注意的地方,那就是在大桥那个场景中,玩家在为武器附魔,前面有另一名角色在帮玩家抵挡敌人。请问,这里是“士气”系统的一部分,还是只是单纯的玩家联机玩法?

    A:这里与“士气”系统无关,只是单纯的共斗玩法的表现。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    Q:在PV中有几场比较大型的对战,玩家与魁梧的黄巾兵、虎妖,以及疑似《山海经》中酸舆(似蛇,四翼,六木,三足)的怪鸟对战的画面非常震撼。而在“仁王”系列的玩家讨论中,经常会出现一种论调,说的是比起与人形BOSS对战,“仁王”系列中的巨型BOSS战会显得不那么有趣。而在这一次的PV中,我注意到,本作相较于“仁王”系列,在与巨型怪物的对抗中,有着更出色的战斗表现。请问,Team Ninja在本作中有针对与巨型怪物的对战,进行更进一步的设计吗?

    A:在“仁王”系列中,人形的BOSS也好,玩家自身也罢,其实都是在“精力条”这一相同规则的限制下进行的战斗。所以,玩家在与人形敌人对战时,对抗性会更强,战斗体验也会更加刺激。但当这套规则放在与巨型怪物对抗时,巨型怪物就会拥有比玩家更大的优势,导致局面偏向一面倒。故而玩家会觉得不那么有趣,也是正常的。

    但是在《卧龙:苍天陨落》中,我们取消了“精力条”的限制,这样玩家也好,妖怪也好,所拥有的条件也会更加“公平”一些。所以,玩家能够看到PV里的那些战斗中,玩家的战斗节奏会更快,战斗中能够进行的操作也更多,对抗巨型怪物也不会像“仁王”系列中那样不平衡。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    Q:在PV里有一段演出,是玩家在成功反击了酸舆的攻击后,进行反击并将它处决掉的画面,这段战斗演示是一段CG中的QTE呢,还是玩家在与其他敌人对抗时也能够实际操作出来的具体战斗动作?

    A:这是个玩家在任何时候都能打出的动作。因为本作中拥有“化解”这一系统,这一系列的动作都是配合“化解”系统而衍生出来的战斗演出,玩家在对抗其他敌人时也能够实际用出来。

    Q:这么看来,“化解”这一系统所起到的作用,会是像《仁王2》中的“妖反”一样,让玩家能够逆转局面的操作吗?

    A:《仁王2》中的“妖反”是一个在特定时机才能够使用的操作,玩家必须看到敌人身上闪现红光时按下“妖反”才能成功,而《卧龙:苍天陨落》中的“化解”并不是这样,它是一个更为泛用的操作,面对任何来自敌人的攻击,玩家都能够以“化解”来对抗。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    Q:关于战斗系统,此前Team Ninja发布的消息中曾说本作将会取消精力条与武器架势,玩家在本作中体验到的将是一套与“仁王”不同的,快速进行攻守转换的动作系统。而在“仁王”中,“残心”可以说是一套非常核心的玩法,玩家需要掌握“残心”的用法,才能真正上手“仁王”。为什么在本作中会放弃这个这么有特色又很成熟的系统呢?“化解”等相关系统是不是用来替代“残心”系统的?

    A:严格来说,这两者之间并不是替代的关系。

    取消精力条、“残心”和架势,并非因为我们觉得这些系统不好,而是我们觉得这些设计背后所展示出来的设计理念,是为我们所塑造的日本武士形象所服务的,“残心”和架势都是存在于日本武士战斗方式中的概念,而这些概念放在一个中国题材的背景下,就会显得有些别扭。

    毕竟,“三国”是一个独属于中国历史的题材,我们希望在《卧龙:苍天陨落》中能够融入更多中国武术的元素,所以我们选择重新设计了一个新的系统。玩家在本作中所能体验到的攻守快速转换的战斗系统,我们将其命名为“化解”,我们认为这是非常符合中国武术实战特点的一个概念,玩家能够通过“化解”迅速化解敌人的攻击,并且迅速展开反击。此外,我们还有一个名为“气势”的系统,在游戏中也起到了重要的作用。

    《卧龙:苍天陨落》制作人专访:不仅仅是“三国仁王”

    《卧龙:苍天陨落》之所以备受中国玩家期待,不仅仅是因为此前Team Ninja带来的“仁王”系列有着独特的游戏体验,“三国”这一相当“本土化”的题材,也是重要的原因之一。三国武将的故事已经深入到中国的文化之中,伴随着每一位中国玩家的成长,能够看到这一题材与出色的动作游戏玩法相结合,的确会让每一个喜欢三国又喜欢“仁王”的玩家感到无比激动。

    而通过对两位《卧龙:苍天陨落》制作人的采访,我们也能够看出Team Ninja这一次带来的作品,并非只是将“仁王”与“三国”进行简单结合,从剧情、人物设计到深入到游戏每一个流程的动作设计,他们都非常仔细地融入了符合这一题材所承载的文化元素,出自山海经的怪物,强大的三国武将,以及基于中国武术所设计的动作系统,都是比起“中文配音”来说更为深入的“本地化”。

    相信经过这一次的PV公布以及我们的采访,期待《卧龙:苍天陨落》的玩家们,能够对本作的具体面貌有更清晰的认知。

    而我也相信,展现如此出色内容的《卧龙:苍天陨落》,一定不会是一款让中国玩家感到失望的作品。

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