《Forspoken》试玩报告:“夜光”下的异世界冒险

和田

2023-01-26

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作者:和田

原创投稿

评论:
罐头可没那么好做

    皮肤黝黑的少女主角,无边的旷野,充斥野兽与魔法的开放世界冒险。在初次见到《Forspoken》时,我很难将它与SQUARE ENIX联系上——毕竟,它给人的第一感觉,实在是太像一众欧美3A开放世界冒险游戏了。

    不过细想后倒也能够理解,在众多以“守旧”“封闭”为刻板印象的日厂中,SQUARE ENIX算得上是重视向世界“开放”的代表了。欧美卖相如此之明显的《Forspoken》,也是它的一次全新尝试。

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    《Forspoken》一眼望去并没有传统日厂的影子

    负责《Forspoken》制作的是SQUARE ENIX旗下的“夜光组”。所谓“夜光”,就是初次运用在《最终幻想15》上的游戏引擎。这次时隔多年,也被用在了《Forspoken》上。

    “夜光组”并不是个久负盛名的制作组。他们不仅在诞生之初就要接下《最终幻想15》后续更新的“烂摊子”,在之后更是经历了《最终幻想15》总监田畑端的离职,自此陷入了沉寂。

    可以说,不管是“夜光引擎”还是“夜光组”,始终都没能拥有一款销量与口碑兼备的代表作品。而此次的《Forspoken》,则是“夜光组”一直以来秘密开发的3A大作——从某种意义上来说,也是他们与“夜光引擎”的“自证之作”。

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    “夜光组”的负责人,同时也是《Forspoken》的导演荒牧岳志

    单就制作的规格来说,《Forspoken》是堪称顶级的。除了可以高度自定义的游戏难度、自由设置的手柄键位外,游戏还配备了各种无障碍功能,以最大程度减少玩家在游玩本作时的阻力,同时尽力扩大游戏的受众群体。

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    各种功能的设定相当细致

    除此之外,PlayStation 5常规的画面模式设置、高加载速度、自适应扳机等功能也在《Forspoken》中有所体现。不过已经是2023年了,这样的功能早就不能给玩家们带来多大的新鲜感,但至少我们可以从中看出,本作对自身的高定位——当然,也对标了“次时代3A大作”的“70刀”售价。

    “夜光引擎”早已不是什么位于时代前沿的游戏引擎,在各大厂商竞相“内卷”画面的环境下,《Forspoken》的建模水平可能算不上顶级。不过,除去人物建模,《Forspoken》的画面表现还算令人满意,游戏非常巧妙地运用了不同的色调与光效,使得其在画面表现力上来了一次“弯道超车”。不过,以这个定位的作品来说,历经了几次跳票与缩水的《Forspoken》的画面表现力,也只能说是中规中矩了,远谈不上惊艳。

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    整体的画面呈现效果还算不错

    说了那么多,不管是人性化功能的配置还是前列的画面表现力,这其实都是《Forspoken》作为“70刀”售价的3A游戏所应该做到的,并不能算是游戏本身的优势,更像是一种“态度”的体现。《Forspoken》的“态度”是到位的,然而游戏本身的内容,却有些一言难尽。

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    官方也会吐槽一句加载速度快

    还是先从本作最主要的开放世界说起吧。随着游戏的一次次跳票,玩家们对《Forspoken》的热情实际上是在不断下降的,以至于临近游戏发售,玩家们对其的预期也大多降为了普通的“罐头式开放世界”。

    好消息是,《Forspoken》的开放世界算不上“罐头式开放世界”;而坏消息则是,《Forspoken》的开放世界水准,远低于玩家们认知中的“罐头式开放世界”。

    说实话,我大概算是个乐于去探索,乐于去收集的玩家。然而,《Forspoken》在开放世界的探索与收集方面,其数量达到了一个非常夸张的程度。

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    地图的缩放不能完整呈现整个世界,这只是一小部分

    其实说到底,数量并不是阻碍玩家探索的关键因素。打磨精细的设计,能让玩家在感受这个世界的同时,不断地在探索中取得乐趣。但《Forspoken》的一切探索要素都显得太过单一了。

    虽然官方煞有介事地将游戏的探索归纳为了“十大挑战”,但实际上这些挑战都大同小异,都是以战斗为绝对核心的。玩家们需要在名称不同的各种场所中通过战斗完成探索:在原野上战斗、在废墟边战斗、在迷宫中战斗、在钟楼里战斗……即便确实存在部分非战斗的收集要素,但也最多只是到达地点拾取几个物品,进行一次互动的程度而已。

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    用主角不会没电的手机拍照,可能已经是挑战中最有意思的部分了

    在开放世界探索要素不尽如人意的同时,这个世界本身也很难得到玩家们的好感。整个世界内,除了可以被称为“主城”的希珀外,玩家在不进行主线剧情时,甚至不能在野外看到哪怕一位路人。抛开游戏里会说话的手镯,自始至终玩家都只是在进行着“一个人的旅行”。

    这样的旅程,无疑充满了孤独感。而没有路人,也就意味着没有突发事件,缺少了惊喜。玩家除了进行主线以外能做的,就只有与主线高度绑定的、数量极少的支线,以及之前提到的无聊的“十大挑战”了。

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    到处都没有人,到处都没有生机

    不过,这样的设定在游戏里说不上突兀。在本作的世界观之下,世界正在遭受着腐化,而仅存的人们都来到了希珀避难,在希珀外的就只有已被腐化的魔女势力而已了。

    乍一看好像多少可以自圆其说,但《Forspoken》是原创作品而不是改编游戏,设定应该为游戏本身服务。如果这样的设定会带来一个死气沉沉的开放世界,那么设定本身的意义又在哪里呢?就实际情况来看,《Forspoken》甚至比一些废土题材的作品更能让人感到孤独,如果这也是被设计好的,那我不免感到有些害怕了。

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    我也不喜欢

    《Forspoken》营造的孤独感还会被游戏的地图面积放大。整个世界非常广大,虽然游戏通过地区间不同的色调做出了一定区分,但总体却还是趋于了同质化。游戏内并没有太多的“地标性场景”,更多的只是堆叠了山石的原野,相当单调。

    可能制作组自己也觉得这个世界没什么魅力,于是赋予了主角极为优秀的跑图能力——前半句多少有些阴阳怪气,但至少后半句是带着褒义的。在游戏中,主角可以操控她的魔法进行高速跑酷,随着能力的不断解锁,主角还可以进行“瞬移”“滑翔”“水上行走”等操作,这都让游戏的跑图体验得到了极大提升。不夸张地说,比起枯燥的收集要素,在地图中跑上几圈更能让我感到开心。

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    跑酷或许是地图探索中唯一的乐趣了

    然而,即便是能称得上特色与优点的跑酷系统,《Forspoken》也并没有让玩家们很舒服。在开放世界游戏中,随剧情解锁区域是很常见的设计,《Forspoken》也根据主角跑图能力的解锁进度为其设置了“地图锁”。

    但这部分限制,不仅限制了主角的可活动区域,还一并限制了收集要素的获取。在游戏的前中期探索里,由于缺乏对应的能力,主角有相当一部分的收集要素无法获取。在玩家还没有对收集要素产生倦怠感的游戏初期,这种“看得见摸不着”的感觉是致命的。《Forspoken》毕竟是开放世界而不是线性流程,不影响主线的收集却被主线束缚住了,多少有些遗憾。

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    这类岩石在很长一段时间内都无法互动

    正如前文所言,《Forspoken》的大部分探索要素都是建立在战斗之上的,其中不免有设计上的缺失,但也能体现本作战斗系统的重要性。

    以魔法为游戏主题与战斗方式的《Forspoken》,在魔法上可以说下了大功夫。主角芙蕾在流程的推进中可以学习各种流派的魔法,而每一系的魔法都存在各自独特的战斗风格与招式。

    招式丰富的魔法、攻击之间的属性克制、闪避与攻击的连携、防御过后的反击,《Forspoken》的战斗系统可谓相当完整,游戏甚至还根据战斗内的表现添加了评价系统,使其更像是一个动作游戏,而数量众多且性能各异的魔法,也足以支撑起这套战斗系统的上限。不过,由于玩家在战斗中需要选择的太多,刚上手时可能会有些手忙脚乱,但只要能努力克服,《Forspoken》的战斗系统绝对称得上有趣。

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    华丽的特效在视觉上很有冲击力,当然有时也会遮挡视线

    相较于复杂的战斗系统,《Forspoken》的成长要素就显得有些简陋了。除了常规的数值成长,游戏还将“披风”“项链”“指甲彩绘”充当了主角的“装备”——它们各自都有着对应的效果。

    然而,这些看似独特的效果却也只是数值上的增减,并且效果本身也可以被自由修改,并不能达到“流派化”的效果。在更多情况下,玩家就只是选一件看着舒服的披风而已,并没有多少深挖的空间。

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    朴素的效果

    最后还是来说说剧情吧。老实说,我对《Forspoken》的剧情打一开始就没什么期待。但其实际的剧情表现,却意外的正常。游戏讲述了主角芙蕾误入异世界,获得了魔法的力量,在寻求回到纽约的方法的过程中逐渐了解这个世界的故事。异世界“艾希亚”正在不断受到腐蚀,而腐蚀的真相也与几位魔女息息相关。整个主线流程的推进方式,也就是在芙蕾与魔女们的故事中进行的。

    整个游戏的剧情相对规整,矛盾与冲突不断。玩家虽然可以根据一些信息推断出接下来的剧情走向,但游戏却依然能不断给予玩家往下推进的动力。剧情的笔墨也大多被花在了人物的塑造以及世界观的铺设上,并没有太受它表面上“政治正确”的影响。

    当然了,这都并不是什么亮点,《Forspoken》只是本本分分地讲完了整个故事而已,甚至有些桥段还是不免“有股味”。但我不得不承认,这对《Forspoken》来说,已经算是做得不错的部分了——至少相较于游戏其他方面的表现而言。

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    还是有些“典中典”剧情的

    提到育碧游戏,近年来玩家们对它的评价或许都算不上好,它也似乎是“罐头式开放世界”的创始人。但说实话,想要做好“罐头游戏”,也绝不是件简单的事,除了必不可少的工业投入,游戏本身的打磨也要跟得上时代才行。

    人们对“罐头”的味道要求一向不算高,但这并不影响黄桃罐头成为爆款。“罐头游戏”与其说是贬义词,更像是一个尺度——代表着高制作规格,缺少创新,但中规中矩,却也符合大众胃口的游戏。

    《Forspoken》的野心很大,规格很高。然而,若将它定义为“罐头游戏”,多少还是有些抬举它了。

    “夜光组”的“自证”,看来是要以失败告终了。顺道一提,“夜光组”的负责人荒牧岳志是《最终幻想15》的首席程序员出身,并不是游戏制作人。不知道这一次的经历,会不会让他感受到隔行如隔山。

    哦对了,“Forspeak”本身是个方言,意为“用花言巧语下咒”,而“Forspoken”则是它的被动态,即“被下咒”——那个人可能是我,而我不希望会是你。

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    该睡了

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