开局跌落谷底的韩国游戏,怎么就干到了Steam史上人气第二?

廉颇

2023-06-28

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
创造传说。

    许光快步流星,果断将自己嵌进巨大的定档海报。他站在舞台中央,一句“在传说中成为传说”,映在许光背后。“传说”曾经是《命运方舟》的代名词。从口耳相传,到销声匿迹,《命运方舟》仿佛是国内网游玩家的一场集体幻觉。

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    许多人还记得这款游戏,它的公测视频至今还躺在B站的某个角落,顶着55万的播放量,带着5年后的弹幕评论,“活”得比上传它的路人UP主还要久。时间上更近一些,不少人肯定也听过闲言碎语,说是一款血统纯正的韩国网游,在Steam上达到了130万在线记录,火爆程度仅次于当年的“吃鸡”。

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    这不是许光第一次为《命运方舟》站台。早在2015年的腾讯游戏嘉年华上,他们就有过“一面之缘”。那时,《命运方舟》还叫“失落的方舟”,许光还不是腾讯游戏副总裁,开发商 SmileGate的标签上,还印着“三亿鼠标的枪战梦想”。

    虽然大家都清楚,现在正是说官话、立信心的固定环节,但我们大致看得出来,许光对《命运方舟》和SmileGate的长久信任,想必是发自内心的——和“三亿鼠标”不太一样,《命运方舟》确实成了“传说”。而且,这个传说无关天花乱坠的运营数字——他是一个人。

    大幕随即一暗,屏幕上出现了一个略显腼腆的韩国人,说着一些必要的客套话。他是SmileGate目前的首席文化官,也是《命运方舟》韩服的原总策划——琴刚仙。有人叫他韩国网游策划第一人,还有人把他P成耶稣圣光,让他在强化装备的时候保佑自己。

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    不知道是谁的视角,但有人拍下来了,还传到了网上

    早在韩服上线时,《命运方舟》就已经死过一次。如果不是琴刚仙台前台后,忙里忙外,也许就不会有之后的Steam韩游热。我们也不会聚集在38度的深圳,看一款8年前就已经确认代理的游戏,公布2023年7月20日的公测消息。

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    琴刚仙的经历,颇有一丝吉田直树的影子。他们都被公司绑在熊熊燃烧的火车头上,用自己和团队的血汗,拯救了一款本该脱轨爆炸的网游,让它驶向更远的地方。

    2018年底公测之初,韩服《命运方舟》还是“韩国MMORPG最后的希望”。韩国玩家疾呼一款高质量游戏,打开国内网游圈的腐朽局面。《命运方舟》韩服也确实不负众望,开服即达到近14%的本土市场占有率,成为仅次于《英雄联盟》的现象级网游。

    然而,韩国“泡菜”网游惯有“见光死”的传统,本作也不能幸免。

    和现今的抽卡手游一样,泡菜网游的玩法高度同质化,玩家每天都在机械做功,然后通过数值强化消耗所有收益,构成极度单一的玩法循环。相较主打组队社交的副本体验,泡菜游戏的终局体验显得自闭且单调,玩家之间最大的社交元素,只有PVP方面的数值比较。

    SmileGate很清楚泡菜化的问题,所以在游戏中加入了海量的生活、探险玩法,试图逃出副本和刷怪的怪圈。因而,《命运方舟》的第一年显得十分“养老”,在保留装备强化收益分配的大头给到了每日任务和非战斗玩法,副本和PVP玩法显得非常稀薄。

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    这是本作中的岛屿玩法数量

    想法丰满,现实骨感。浸淫网游多年,韩国玩家并不赞成这样的去中心化改动,尤其无感于结构松散、缺乏统筹的非战斗玩法。这些看似丰富,实则浅显的横向拓展内容,非但没能让游戏更加丰富多样,反而造成了不必要的设计臃肿,得罪了最基本的目标受众。

    终局玩法的缺失,造成了非常严重的后果。短短2个月后,《命运方舟》的玩家流失了近9成,市场占有率跌至不到2%,境遇惨不忍睹。直到次年2月,“天堂之门”的深渊副本更新之后,游戏热度才些许回升。而此时大势已去,《命运方舟》已经不可避免地滑落到了三流网游的梯队。

    整个2019年,《命运方舟》始终没有系统上的大型更新。对一款刚刚上线的MMORPG而言,这样的冷处理几乎是在宣布死刑。

    当琴刚仙第一次走到台前时,已经是2020年初。在周年大会上,琴刚仙基本就是来给玩家当出气筒的。玩家骂策划,策划写小作文道歉,属于所有线上游戏的保留项目。《命运方舟》也没有因此真正好起来。甚至在2.0大版本期间,还出现了6个月的超长断更。

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    前6个月,游戏依然一团死水,直到“天堂之门”的版本更新

    此时琴刚仙唯一留给玩家的,只有一句“我们知道自己的路线错了”,还有一句“我们会继续把游戏做下去”。听着像是随便哪个手游策划都能编出来的片汤话,但韩国玩家仍然选择相信琴刚仙,游戏的热度也在新内容推出后稳定回升。

    对一款非买断制的网游来说,只有源源不断的人气,才能让这些需要定期维护的重数字资产保持盈利。而高开之后的低走,往往就意味着结束。然而,《命运方舟》韩服不仅没有在低走中灭亡,甚至还在低走中爆发。哪怕放眼整个网游史,有着如此境遇的,恐怕也只有《最终幻想14》一家。

    但《命运方舟》的发迹又与有《最终幻想14》有着微妙的不同。如果说,吉田的改革是一种冲向游戏本身的内爆,那么琴刚仙的工作则是针对市场环境的塑形。相比前者的自我改造,后者更强调玩家的诉求——说句人话,就是把玩家当人。

    听起来像是一句正确的废话,但实际做到的游戏和游戏策划,却寥寥无几。

    挨玩家骂,写点声情并茂的小作文,或者发点福利,这不是把玩家当人,这是在敷衍讨要奶嘴的婴儿。真把玩家当人,就应该主动袒露那些成年人的勾当,那些要掏钱的勾当,一切都摆在台面上来,大家彼此商量着,看看有没有回旋的空间。

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    真诚,是琴刚仙的必杀技。

    在半年一度的《命运方舟》发布会上,琴刚仙不止一次地表示过,韩国网游就是在坑玩家的钱。尤其是装备强化系统,几乎摆明了就是在抢钱。他说这些时毫不避讳,也不显得嫉恶如仇。句子就从他腼腆的嘴里自然地流出来,像是在吐槽公司楼下早餐店的肉包没有多少肉。

    琴刚仙尤其会从策划、厂商的角度出发,和游戏玩家做平等的交流。他不是那种总把玩家体验挂在嘴边的策划。相较于虚无缥缈的体验问题,琴刚仙更愿意开门见山,直接把大量更新内容一股脑地丢出来,等玩家体验之后自行判断。

    而作为一名总策划,他真正拥有100%控制权的,始终是实际的营收预期和氪金点。除了吐槽强化系统抢钱之外,琴刚仙的另一个名场景也广为流传——“我们都赚了这么多钱了,怎么也得还给你们一点吧?”。

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    “人性的光辉”

    在玩家大量涌入的2021年底,《命运方舟》的游戏内金价发生了大规模通胀,为了防止普通玩家的购买力下降,琴刚仙的团队决定让原先的氪金货币自由流通,玩家可以用普通的货币购买氪金货币。这样一来,大量货币就会远离交易所,进而防止一般商品的通胀。

    很显然,原来要氪金的东西,现在可以用游戏内货币购买,必定会降低游戏的流水。事实也确实如此,琴刚仙预计,届时会少4%左右的钻石成交量,相当于游戏总营收的17%。看起来似乎是一出讨好玩家的苦肉计,但一回头,琴刚仙又嘚瑟起来,表示17%洒洒水而已——因为过去的一年中,时装销量涨了足足21.3倍,羊毛早就长齐好几圈了。

    而琴刚仙没有夸夸其谈的是,经过2021到2022年的海量改版,《命运方舟》韩服的总营收奇迹般地增长了44倍。而他出场的每次直播活动,即使是油管上的录播都能被“方舟”玩家顶到几十上百万的播放量。

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    “我们还在玩那个游戏!”“这就是Lost Ark玩家式再投资”都是琴刚仙的知名语录。

    看《命运方舟》的冬季和夏季例会,你往往会有一种开股东大会的错觉。韩国玩家愿意加入这场复兴游戏,不仅仅只是因为四大军团长版本承诺的深度组队副本,也不是将原先松散的大票“非主流”玩法,组织起来的轮换MOD模式。

    玩家们乐在其中,是因为他们感受到了一种参与感,因为他们花出去每一分钱,都是一张主动的选票。《命运方舟》复兴传说的背后,不仅只有琴刚仙,还有每一位享受游戏的“方舟”玩家。

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    这话听起来挺肉麻的,而且像是某种得了便宜后的卖乖。但世界就是这么残酷,哪怕只是一个愿意跟玩家平等交流的网游策划,就已经够让玩家感到欣慰了。还真别说,《命运方舟》韩服的成功,很大程度上要归功于那些贪得无厌的同行。

    在《命运方舟》开始崛起的2021年,老牌韩游大厂Nexon和NCsoft先后翻了大车。

    先是Nexon的老牌2D网游《冒险岛》被多名玩家实锤概率造假,游戏中的一条BUG导致玩家永远无法洗出完美属性,令玩家浪费了大量时间金钱;而NCsoft的《剑灵2》则彻底抛弃了端游的动作传统,完全退化了成了挂机战斗的泡菜手游,与此前官方的大规模宣传完全货不对板。两次事件都导致了非常恶劣的后续影响。

    开局跌落谷底的韩国游戏,怎么就干到了Steam史上人气第二?

    短期内集中爆发的一系列恶性事件,让韩国的网游玩家感觉遭到了羞辱和背叛,产生了极强的抵触情绪,并且这股情绪随着运营方的不作为而逐渐扩大。自概率作假事件之后,露出胸部向玩家道歉的《命运方舟》,成了网游玩家的避风港,几乎每个月都有大量其他游戏的难民涌入服务器。

    最终,在2021年底,《命运方舟》的玩家群体形成了规模效应,用户数量实现了爆炸式增长。这就是琴刚仙向玩家让出“17%”营收的底气。也是第二、第三年,游戏得以快速更新内容玩法的物质保障。

    《命运方舟》的成功是不可复制的,以往也不乏向玩家让利的网游,但这些游戏基本无一例外,都已经早早倒在了觉醒的中途。《命运方舟》的成功是一个时代的隘口,它的身后是庞大腐朽的MMO网游帝国,身前是一个有着MOBA、吃鸡、手游的乱世。

    玩家不会再因为没有选择,而去忍受“爱玩不玩”的居高临下。如果说《命运方舟》和琴刚仙做对了什么,那就是充分认识到了一点。

    所谓游戏,从来都是设计者和玩家的交流,无论单机、网游都是如此。哪怕同样在资本增值规律的畸形框架下,你还是能感觉到,哪些人是想拿你当正常的压榨对象,又有哪些人只当你是不通人言,只会吃草产奶的畜生。

    别人我不知道,但至少在过去几年里,韩国的网游玩家肯定是感受到了。

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    琴刚仙因为一年多的超高强度爆肝,出现了严重的健康问题

    当《命运方舟》的发行制作人Jerry上台时,我也能感受到,现场的气氛与以往的网游发布会,有些许不同。比如,同样是复读玩家的副本体验,但Jerry更愿意强调他自己在先行服里的团灭经历。你不知道这些话是说给谁听的,因为发布会没有录像直播,而在场的游戏媒体编辑,十个不知能不能有一个玩过《命运方舟》的外服。

    开局跌落谷底的韩国游戏,怎么就干到了Steam史上人气第二?

    以Jerry的视角,相信肯定能和玩家交流许多问题。但我们都清楚,在他的位置上,很多事情与个人的主观意志无关。这不是对国服的改动有所遮掩,而是一种最低程度的能说尽说。能做到不降级不破碎的强化系统,氪金货币和官方时装的自由交易,并且积极打击工作室和外挂脚本,就已经是国服代理的最大善意了。

    而当《命运方舟》国服的市场总监陈进上台时,这种朦胧的善意转化成了腾讯特有的物质气场。你可以看到,陈进身上萦绕着一种市场人特有的大包大揽。他冷静地介绍着千万级的投放资源,展示着各大公会的组织合作、各个视频平台的创作激励,圈定出一场健康的市场活动。

    开局跌落谷底的韩国游戏,怎么就干到了Steam史上人气第二?

    诚然,如果这些资源能够回馈给玩家本身的话,这个玩家和运营之间相敬如宾的故事,无疑会有一个更美好的童话结局。但现实是理性的,陈进不需要解释,大家也都知道《命运方舟》已经是一款运营超过4年的成熟游戏,面对早已成型的海外社区,国服有很多亟待补充追赶的内容积累,简单粗暴的人气自然是其中的一方面,但更重要的永远是生态的营造。

    有些事情,单机玩家注定是无法理解的。不懂为什么会有人放弃进度全满的账号,跑回白茫茫一片的国服重新开始,不明社交属性为什么会成为游戏的一种玩法。也许,会有老网游玩家告诉你,装备碎了总能重打,时装过了还有复刻,只有开荒时的手忙脚乱,一生只有一次。

    好比人无法踏进同一条河流。

    这种体验终究是抽象的,就像我无法理解当年《魔兽世界》在男大学生宿舍里的空前盛况。但至少我可以理解,如果一款“多人在线角色扮演网游”里没有很多人的话,那么它一定不会好玩到哪里去。有时候,玩家数量多,既可以是游戏质量的果,也可以是游戏质量的因。还有的时候,你去玩一款游戏,不是因为深思熟虑、命中注定、非它莫属,而是因为“隔壁班的王二说他最近玩了一款贼爽的新游戏”,而你正好想试试。

    开局跌落谷底的韩国游戏,怎么就干到了Steam史上人气第二?

    开局跌落谷底的韩国游戏,怎么就干到了Steam史上人气第二?

    从确认代理,到国服最终上线,这个世界在8年间日新月异,期待成为记忆,记忆成为传说,而传说最终蜕变成现实。《命运方舟》制作人Jerry在一次访谈中提到,他们选择放缓国服版本的进度,有相当一部分的考虑,是为了照顾完全没有接触过MMO网游的新生代玩家。瞥到这句话的一瞬间,我突然理解了什么叫如梦似幻。

    一边是工作了两三年的游戏编辑,经常一堆游戏打不完,对着3070点亮的壁纸发呆,另一边是刚考上大学的愣头青,准备用新配的1060玩爆即将到来的幻之游戏。

    如果不是因为显卡型号的新旧,他们本可以是一起活在2023年的两个完全不同的人。但我羡慕那个还能主动和他人产生交集的人,也受不了他在游戏里“上班”的充沛活力,所以我不允许有这样一个人的存在。我会时刻告诫自己,他全心全意地玩着那种千篇一律的游戏,大概只是因为玩过的游戏太少。

    是啊,如果他玩过更多、许多、超多的游戏,一定就能找到真正的快乐吧?

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