《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

廉颇

2023-07-24

返回专栏首页

作者:廉颇

原创投稿

评论:
更加完整的未来。

    2023年7月23日,北京JDG英特尔电子竞技中心的《英雄联盟手游》一周年庆典暨亚洲联赛第一赛季总决赛正如火如荼地展开。在这个炎炎夏日,热情和汗水将成为荣誉的基石,胜利则是给所有倾力付出者最好的犒赏。

    我们有幸采访到了腾讯互动娱乐、《英雄联盟手游》发行制作人夏丹,以及腾竞体育新项目电竞总负责人、《英雄联盟手游》电竞负责人冯骁,和他们展望了《英雄联盟手游》的未来,为大家带来这场群访。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:对比过往的WRL职业联赛,在开展WRL A1的过程中进行了哪些新的尝试?您认为WRL A1是否达成了最初计划的目标?

    冯骁:《英雄联盟手游》亚洲联赛对比过往其他的比赛非常重要的点在于,我们把一个国际赛事变成一个常规性的联赛。过往很多国际赛事更多是以杯赛为主,短期内的杯赛可以让更多的国际俱乐部和更多对手们有一起交流的机会,但是对一个长期联赛的角度,这样可以更好帮助中国和海外的电竞队伍有更好的交流机会。

    就好比昨天WRL APAC赛区的帕赛NGX也是3比2赢了WRL CN赛区队伍JT,最终晋级决赛,让今天的WRL A1总决赛变成了一场“中外大战”。帕赛NGX是来自菲律宾的队伍,他们在之前刚结束不久的东南亚运动会上拿到了《英雄联盟手游》项目的冠军。其实这也是我们会做《英雄联盟手游》亚洲联赛的初衷,我们希望能让WRL CN赛区的俱乐部和其他WRL APAC赛区的俱乐部,包括俱乐部的选手之间,有更多交流的机会,帮助大家一起把电竞水平提高起来。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:手游上线以来迭代了多个版本,游戏门槛及操作难度都在做下调,请问手游是如何平衡游戏的竞技性与娱乐性?

    夏丹:您的问题也是我们一直在琢磨的,尤其上两个版本更新之后,很多朋友跟我沟通,大家都说手游慢慢好玩起来了,没有以前那么难了。我们自己也有感受,这是我们一直致力的方向,最近也取得了比较好的成果。但是不能用简单的“门槛下降”“难度降低”来形容手游上线的后版本变化趋势,我们更多考虑的是怎么样做好手游。

    倒推到几年前我们决定做这个游戏的时候,《英雄联盟手游》应该往什么方向去发展的讨论和决策,到今天也没有变过,我们不是把《英雄联盟》的峡谷模式和英雄照搬到手机平台上,而是要考虑怎么让《英雄联盟》这个大IP在移动平台继续保持旺盛的生命力和长远的发展。在这个过程中,必然要对《英雄联盟》端游中的英雄属性、技能、操作、峡谷节奏、战术等方面做出针对手游的移植改造。

    在这个过程中,势必会碰到一些取舍,比如一些英雄的技能太复杂,怎么才能让用户在移动端上也能操作。还有很多以前玩过端游,或者听说过《英雄联盟》的用户,他们都很喜欢《英雄联盟》,想要通过手游加入《英雄联盟》的世界,怎么让他们更快上手,在《英雄联盟》里获得更多快乐,手游有义务去做这些事情。

    我们在保留《英雄联盟》原汁原味的基础上,不断去探索如何适配手游市场,适配用户在移动平台的诉求。大家可以看到我们对操作进行了很多简化,但在做减法的同时,手游也保持一定程度的战术深度,甚至在做加法,我们并没有放松对“竞技性”上的追求,昨天的比赛大家可以看到,手游可以打出不输任何产品的精彩操作场面。

    当然,我们认为不能简单地把“竞技性”等同于“难”,为什么大家觉得游戏门槛在下调,游戏没有那么难了,第一,这个游戏不应该标榜“难”所以有竞技性,如果一个游戏给大家第一印象就是“难”“门槛高”,也许你的质量还可以,但是对游戏长远发展来讲不是好事情。

    在游戏的优秀作品层出不穷,排行榜每天都在激烈变化中,为什么《英雄联盟手游》还有一席之地,就是因为我们不断自我修正,不断调整去更好适配用户的需求。第二,作为一个游戏,最重要的初心是给用户提供娱乐性,用户玩这个游戏首先要的是娱乐,其次才是别的追求,不是说其他的不重要,但用户玩这个游戏首先应该感到快乐,这是我们一直努力想要为用户创造的内容。

    我们希望用户玩我们的游戏不是只有“上分冲段”才有快乐,无论是峡谷模式、大乱斗,还是最近好评比较多的轮换模式,像魔典终章,还有这两天上线的灵魂决斗等等,在这些模式中一样也能获得自己的快乐,也许你玩峡谷的模式,不一定上分的段位很高,不一定配合得非常好,但在《英雄联盟手游》中总有一个能让你获得快乐的地方,这是我们未来致力的方向,也是《英雄联盟手游》一直以来坚持的初心。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:传闻官方经常会通过评论区和论坛去搜集玩家的声音真的吗?如果是真的,那有没有哪些改进是从评论区或论坛获得的灵感?

    夏丹:这个事肯定不是传闻,就是这样的,我自己是一个高强度上网的人,直到刚才也在看很多的评论,包括对开幕式的一些意见,基本上用户聚集比较多的地方,我都有涉及,高强度的上网冲浪,每天至少两三个小时,有时候可能会更多。

    大家看到比较多的,比如除了我们自己的官方微博、官方公众号,像B站、贴吧、快手、抖音,还有最近我关注比较多的Taptap好游快报,好评也好,差评也好,用户对《英雄联盟手游》期待非常高,要求也很高,我们非常重视用户的意见和反馈,不管是好的声音、不好的声音,对于版本的吐槽,甚至骂的地方,我都会仔细看,也会要求团队多关注这些内容,我们的团队也会高强度上网,去看用户的评论。

    除了我们的研发团队、发行团队,也会有专门的团队帮我们高强度收集手机用户反馈。同时,我们自己的客服团队也会及时给我们梳理反馈相关的内容。可能有人会说你光看,但究竟有多少东西是吸取用户的呼声做到游戏里的,这里我要跟大家说明一下。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    第一,这毕竟是一个联合研发的全球化产品,所以并不是用户喷什么,我明天就能改,这需要一个谨慎的收集、整理、分析、推进的过程。因为用户反馈都是非常直接的,需要有一个识别整理的过程。举个例子,大家看到评论区,可能他的评论是简单一句“风女太弱了,加强风女”,他可以刷好几个月,也可能是贴一张战绩图,说“我又连败了,策划做的ELO值快改改吧”,或者最近流行的小作文流,写了非常长的“《英雄联盟》,我给你支五招、八招、十招”,最近增加到二十一招了,只要改变了这些东西,就能马上打败其他产品。

    这种心情我们非常理解,包括前两个月,我们征集安妮重做提案这件事情,别的游戏有10万、20万的提案,我们觉得我们到20、30万就很好,结果一个星期不到,收集到260多万条提案,各种人都有,有端游的用户路过看一眼的,也有别的游戏用户来起哄的,当然最多的还是我们手游自己的用户,这是一个非常好的积极的现象,我们需要对这些内容进行识别整理,发现用户真正的诉求是什么,这是需要一个过程的。

    第二,很多调整不是能仓促决定的,比如这个弱了,我去改强,这个强了,要去削弱,今天连败了,能不能不连败,这些调整需要考虑到很多因素,我们要兼顾到不同用户群体和分层。

    我们上线之后,几乎所有内容都是围绕用户的声音和用户的行为去做调优的,比如我们刚公布调整的风女的操作调整,刚上线的时候寒冰的大招可以改变方向,最早也是来自玩家开脑洞提的意见,包括之前大家说游戏语音没有原来《英雄联盟》的味儿了,我们也重新花钱又录了一遍,大家的很多需求我们都会努力去满足。

    最近甚至用户说你们手游皮肤不错,端游也在跟你们学做皮肤,希望手游和端游的团队卷起来,给用户更多的选择。希望大家会看到越来越有活力、越来越值得喜欢的《英雄联盟》,当然这都是因为用户给我们很多声音、很多鞭策,所以我也呼吁大家继续吐槽,我们还是非常愿意听到这些声音,让我们一起把游戏做到更好。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:回想WRL A1,对于赛场印象最深的画面是什么,以及觉得会触动你的原因是?

    冯骁:这个画面很多,做《英雄联盟手游》亚洲联赛本身是非常突破我们过往的经验,腾竞体育在之前其实没有过一个跨赛区运营电竞的能力,尤其在海外要克服很多游戏PIN值的问题,怎么让两边有相同的公平性,包括怎么样能在上海去整体运营整个联赛,联赛本身还涵盖了菲律宾、新加坡、韩国大概七八个不同的赛区的内容,所以有很多内容对我们都是非常新的尝试。

    我个人印象比较深刻的一场比赛还是KBG和NOVA的一场比赛,当时他们先遇到了,而且是KBG主动选择,被NOVA击败了以后,一路爬上来,又把NOVA击败了,他们一直是我们《英雄联盟手游》非常重要的俱乐部,而且是有明星选手和流量的俱乐部,最后看到他们最后获胜的时候的那种兴奋是非常触动我的。

    很多玩家都觉得《英雄联盟手游》是一个竞技性非常高的游戏,这也是我们希望让WRL CN赛区的俱乐部和WRL APAC赛区的俱乐部一起打比赛的核心原因,我们希望不仅是WRL CN赛区的俱乐部要卷起来,也希望帮助WRL APAC赛区的俱乐部一起卷起来,让《英雄联盟》亚洲联赛变成一个更好看的国际性的联赛,这是我们的核心目标,也是我们最想看到的事情。

    夏丹:我今天还发了一个朋友圈,你们“养狼”战术养出一个霸王龙,这也是电竞方面发展比较好的情况,昨天菲律宾的战队赢了之后,菲律宾的在线数据上涨了很多,说明最后结果还是非常好的。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:本次WRL A1决赛与以往赛事的决赛有何不同?有什么比较特别的内容可以分享吗?

    冯骁:我们《英雄联盟手游》亚洲联赛开始以后,其实采用了“养狼”战术,让WRL CN的队伍和WRL APAC的队伍分开打比赛,我们本质是希望两大赛区的队伍都有机会能晋级到决赛,一开始我也比较担心,因为中国移动电竞的发展是在全球都领先的,我们会觉得竞技水平也好,发展也好,其实我们是领先其他地方的。

    所以我们也比较担心,是不是有其他赛区的队伍也能晋级到后续赛段,我们在常规赛先互相对碰,但是在季后赛会分开打,最后选择最强的队伍进入总决赛,这是我们出于这方面的考虑去做的目前WRL A1的这个赛制。透露一点,这次晋级决赛阶段的来自韩国的首尔KT.RY和来自菲律宾的帕赛NGX都是提前三个礼拜就来到了国内,帕赛NGX跟WRL CN赛区的队伍JDG同住,首尔KT.RY跟WRL CN赛区的KBG同住,他们每天生活在一起,每天一起训练。之前帕赛NGX的队员也说,在中国玩得很开心。

    这种心态能帮他们更好地打好比赛,而且确实通过这样一个方式,昨天首尔KT.RY队伍输了以后,KBG跟他们有很好的互动,请他们去吃饭,安慰他们,通过这样一个《英雄联盟手游》亚洲联赛的赛事平台,真的能够做到让中国的电竞选手跟海外各种各样的电竞选手有更多交流的机会,互相学习,确实他们的成长也很快,像这些事情都是在这一次《英雄联盟手游》亚洲联赛里面集中能体现的一些东西,这也是我们通过整个赛制,包括我们一开始就设想好的内容,在一步步帮我们实现这样一个目标。

    Q:手游最近与中国美院合作推出了山海绘卷皮肤,未来是否会有更多中国元素合作?会优先考虑哪些合作类型?

    夏丹:未来肯定会越来越多,而且我们比例会越来越高,山海绘卷是一套很成功的皮肤系列,这次手游在端游很成功的基础之上,做了一些创新和突破,结果发现不光是中国用户,海外用户也很喜欢这种能更好传递中国原汁原味内容的表达方式。

    今年春节的剪纸系列皮肤,手游和中国剪纸博物院和民间非遗艺人进行了很多深度的合作,取得了非常好的效果,在海外掀起了一小股“中国热”,这也是我们未来想致力于发展的方向。

    未来我考虑多个方向都会并重,第一是中国的传统文化,像剪纸,今年搞的自贡灯会,还有山海绘卷,这些偏重于传统文化的内容,怎么用手游这种全新的形式、全新的载体,去诠释好它,并且向全世界的玩家推广好它,不光是中国用户喜欢,也要让全球的用户喜欢。

    第二,更多能代表中国新兴力量、中国新发展的方向和内容,我们也在做选题,更好地体现中国力量、中国精神,我们希望未来尽可能从多一些方向去做结合。比如这次端午节的划龙舟的小游戏,不光东南亚玩家说玩,欧美玩家也说想玩玩这种类型的东西,我们会去尝试用更新的方式、更好的载体让玩家更好地接触中国的文化与故事,而不只是通过皮肤、通过英雄这么重度的方式。

    第三,我们也强调整个团队,无论是研发团队、美术团队,还是发行团队,也会多思考,怎么去结合,这几天周年庆,我们核心团队几乎都来到了北京,我前天首都机场下飞机,第一时间没有去酒店,顺路去了马未都的观复博物馆,我想多看看承载传统文化的地方,怎么用新的方式去传播,把它做成一个流行的东西,做成很好传播中国文化的载体,也得到了比较多的灵感。

    当然我不是给这个博物馆做广告,主要是我们也想从中学习一些经验。我也跟同事也说,这几天天气很热,有闲暇时间不要光约剧本杀,约一些博物馆,去一些中国文化厚重的地方感受一下,甚至领着老外感受一下,希望大家做好这一点,诠释好中国文化,做好这些内容的地方,未来这一块的比重会越来越多,并且我们的做法会越来越丰富,越来越新颖。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:我们已经看到了手游独占的皮肤系列,未来是否出现手游独有创新玩法或新模式吗?

    夏丹:这两个都有,独有的创新玩法,像这两天上新的灵魂模式,就是手游独有的,未来这样的内容会越来越多,手游要在移动平台上继续发展《英雄联盟》这个平台,必然要找到适合自己发展的道路,首先除了继续做好峡谷模式之外,我们可能会在适合手机平台的新模式、新玩法上面,甚至新的英雄机制上面做更多的创新和突破,所以现在已经有了更多新的选题,包括新的模式、新的英雄,都在进行当中。现在现场的视频里面可能已经在官宣我们正在做的一些计划,其中就有新英雄和新模式的计划。

    第二,预告一下,这些内容也会着重于《英雄联盟》IP的基础上,考虑移动平台更适合的诠释方式,希望体现更加新鲜、更加爽快、更加快乐的游戏体验,主要往这个方向上去做。也希望媒体朋友和用户朋友多给我们提出一些好的点子和好的反馈,这也是非常重要的一个机会。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:WRL A1决赛阶段为何区别于常规赛及季后赛,没有选择在上海举办,而是选择在北京进行呢?

    冯骁:首先,JDG英特尔电子竞技中心是一个新开业的比赛场地,得到了非常多,包括北京经开区和政府机构的支持,把《英雄联盟手游》的职业电竞比赛带到北京来是非常重要的事情,比如最近在北京亦庄这一块很多的广告牌都放的是《英雄联盟手游》的广告,非常感谢政府角度对我们这个项目的支持。

    第二,这个场子大家也看到了,是6月的时候刚刚新建成的,当时JDG开了这边作为LPL主场的开业,确实我们也希望未来让《《英雄联盟》》的职业电竞比赛也好,包括腾讯K6其他的电竞项目,都有机会跟这么好的场地有更多的合作机会。

    第三,过去几年因为疫情的原因,《英雄联盟手游》虽然做了两年的职业电竞比赛,但是一直比较少有机会去开放线下的观众。我们原本应该是去年第一届《英雄联盟手游》职业联赛(WRL1)就计划举办线下的大型总决赛,但是当时上海疫情原因,导致我们没有机会去做,如今这是第一次实现了有这么多线下观众参与的一个总决赛,所以我们也希望能找到一个各方面条件更好的场地。北京有很多好的电竞扶持政策,也是能够代表中国电竞的城市,对我们选择WRL A1的决赛地点是一个非常好的参考,所以我们最终选择了北京。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:手游最近推出了区别于端游的灵魂决斗模式,请问是如何考虑的?现在端手游是一种怎样的关系?用户重合度有多少?是否有可能形成生态补位?

    夏丹:这个问题在一两年前的回答跟现在有些许不一样,前一两年是尽可能追赶端游的进度,尽可能做到大家玩到《英雄联盟》的手游是记忆中的样子,但随着产品的发展,以及大家熟悉的东西越来越多,至少现在没有人说我玩的这个游戏不像《英雄联盟》,而是我有的英雄没有玩到,能不能玩到更多更新、更不一样的东西,所以整个的状态是变化的。

    生态补位肯定会有,甚至是一个互相促进、互相发展的过程,手游在轻度化、快节奏方面本来就做了非常好的尝试。同时,手游在研发、执行上面有先天的优势,我们会率先尝试一些内容,比如峡谷里的调整,比如游戏模式的变更和调整,甚至一些英雄的重做,最近都是手游率先在尝试。未来在游戏发展的方向说,补位也好,互相配合也好,背靠背去发展也好,这是必然的,并且我们手游团队的信心也在不断增强。

    第二,在生态方面,最早大家会看到《英雄联盟手游》更像是一个端游老玩家和《英雄联盟》老KOL再就业的选择,但是现在成长的非常多的手游自己的用户,无论是KOL群体,还是用户群体等等。我觉得在未来都有一个非常好的蓬勃发展的机会,我们通过移动平台的快捷性,快速触达的优势,让更多用户爱上《英雄联盟》,进入《英雄联盟》,我们也很欣喜地看到,通过《英雄联盟手游》进入整个《英雄联盟》大生态、大世界的用户越来越多,这也是在未来手游更多会扮演的一个角色、发挥的一个作用。

    第三,手游会考虑壮大自己独有的生态,无论是移动平台,还是我们自己的一些IP内容,对于游戏的模式的更多新看法和诠释,我们也会积极大胆尝试,发展出来植根于《英雄联盟》宇宙但又与端游有一定区别的生态,一些独创的内容比重会逐渐增加,这是过去半年到一年时间着力去做的事情,也取得了一定的进步和成果,在未来会越做越好,越做越多。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:总决赛三日结合BO1+BO3+BO5+BO7不多重赛制角逐冠军,而非单一赛制,这个赛制决定是如何考虑的?

    冯骁:赛制更多的服务目的,这三天时间,第一天的6轮BO1,是因为我们希望这四个队伍有更多彼此交流的机会,第二天比赛的时候,我们是可以选择有两个BO5的,但是当时考虑到,第四和第三名之间的比赛,相对来说第二名比赛更重要,以及我们会有两个BO5,也是考虑到整体玩家的体验,相对而言没有时间那么长。

    历史上所有《《英雄联盟》》的总决赛都是BO7,我们在整体比赛过程中,BO几的方式是一直循环使用的,最终还是会根据比赛日的情况,我们希望能达到什么样的目标,以及怎么样一些比赛的方式可以更好地让俱乐部展现竞技能力。可能大家看到的是每一场比赛都会有不同的角逐,我们还是希望能让这四个俱乐部有更多的舞台,展现他们自己的实力。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:未来是否考虑提高《英雄联盟手游》英雄更新速度?以及是否会推出独占英雄?

    夏丹:这个问题呼声也很高,最近关于手游的弹幕或者点赞最高的评论经常是“提高英雄更新速度”“改匹配机制”,这两个是经典问题。关于英雄更新,我觉得可以跟大家再讲一下问题。

    首先,很多人觉得提高速度的原因是什么?为什么会觉得慢,我们分析了一下有两个原因,我们自己看现在《英雄联盟》尼菈上了之后应该有104个英雄,就算全球上线到现在两年半时间更新104个英雄,在整个MOBA游戏里都是非常快的,我不敢说是最快,但肯定是第一梯队的。为什么用户觉得慢?第一,大家对《英雄联盟》端游太熟了,端游都有160多个英雄了,你才100出头,我喜欢的英雄等了一年还没上,所以他直观感觉慢了。

    其次,有些玩家会有点忽略或者轻视手游在平移端游的工作,大家会觉得端游已经设计得非常好了,移到手机端改一行代码或者稍微测试一下就上了,或者你先上了,大家觉得不好玩再改,但是没有那么简单,因为是完全独立的开发引擎和平台,工作一点不能马虎,不能那么草率去照搬英雄,除了在英雄设计上省力,其他所有都不能省力,甚至花费的精力更多,时间周期更长,这方面工作量是很大的,这一块还是希望大家多多理解。

    现在我们逐渐提高生产效率了,大家也看到最近无论是新英雄发行的速度,还是重做英雄的速率,以及回应用户的呼声的效率都在加快的。我的工作就是帮助大家多去催更,优先发行大家喜欢的英雄,这一块我跟大家的心情是一样的,我们会努力让英雄更新的速度会越来越快,游戏体验越来越好。

    我们自己独创的新的英雄已经在做,可能在不久的将来就会上线,应该不会等太久,这是一个大家玩起来会很棒英雄,也是《英雄联盟》大生态中很重要的角色,大家可以期待一下。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    Q:未来还会结合“链接亚洲新青年的移动电竞新浪潮”这个全新品牌愿景,做出哪些方向的尝试与创新?

    冯骁:“链接亚洲新青年的移动电竞新浪潮”,最重要一点,我们希望把它变成“链接亚洲新青年”的平台,我们今年做的《英雄联盟手游》亚洲联赛,邀请WRL APAC的俱乐部跟我们WRL CN的俱乐部同住在一起,一起赛训,俱乐部之间有更多基于竞技的交流,包括我们的比赛在海外也都是有直播的,我们在Youtube上面有很多的直播,得到了非常多当地玩家的喜欢,《英雄联盟手游》在整个亚洲是同游戏版本的项目,可以更好发挥整个游戏的特征和特性,帮助各个赛区的青年人们都能同时去交流。

    我认为电竞现在是一个当代年轻人最好的交流方式,可能大家没有办法通过其他方式,有语言的障碍,有其他的一些问题,但是电竞是一个又能非常容易触达,又能无语言、无国界的比赛内容,这件事情本身就是我们希望打造的一个“链接亚洲新青年”的目标。

    第二,关于“移动电竞新浪潮”,所有《英雄联盟手游》的赛事风格也好,比赛场地也好,我们今天WRL A1决赛赛段有很多外场玩家观众可以体验的活动,包括我们去年首届《英雄联盟手游》艾欧尼亚杯(简称艾杯)决赛赛段去到莫干山,与年轻人当时最喜欢的露营的潮流生活方式相结合,我们不希望定义什么是“新浪潮”,而是希望和当下年轻人潮流的生活方式去结合,打造一个具有《英雄联盟手游》电竞特色的比赛形式,有更多丰富的内容和表现形式。

    本质上来讲,电竞和娱乐活动都是一种生活方式,怎么样能把生活方式跟年轻人结合起来,把中国年轻人在做的事情和亚洲年轻人结合起来,这就是为什么我们要提出这样一个口号的核心原因。

    Q:我们看到手游在过去一年,做了很多创新的内容,也看到了玩家很多的好评,未来手游还会有哪些规划?

    夏丹:《英雄联盟》自带这个体质,首先要感谢玩家们的支持,但我个人还是有数的,与其说好评慢慢在变多,不如说挨骂慢慢在变少,这也是我们学习成长的过程。

    最早刚上线大家会多少带着端游的模式和用户沟通,去开发自己的游戏。渐渐也发现,手游平台、手游用户有自己独特的诉求和特点,所以我们必须去尊重用户的呼声和市场发展规律,逐渐去调整自己的心态,调整我们的研发策略和发行策略。花了一年两年的时间去学习这些东西,现在慢慢掌握了这个节奏,渐入佳境,是这样一个过程。所以我们踩的雷慢慢变少了,做的正确的事情比较多。这些都是非常多的经验,我们觉得要更好跟用户去沟通,怎么诠释好这件事情。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    最近在这一块我们正渐入佳境,未来我们要做三点:

    第一,更好倾听用户的呼声,理解用户深层次的诉求,去解释好,做好相关的工作。比如用户老在刷屏说英雄更新慢,匹配机制逆天,运营策划不做人,那么我们就要去了解,为什么你觉得逆天,为什么觉得不做人,然后慢慢来改变。改变有几种方式,第一种,我们确实做得不够好,我们就加紧做好,更新快一点,大家想玩新的东西,就加大投入,大家再辛苦辛苦,把这些事情加快一点。还有匹配机制或者ELO值的问题,这方面我们也学习了很多,最早大家诟病非常多,直到今天也还有这样的声音在说:“手游搞玩家心态,用户连胜之后一定连败,这把表现好,下一把一定给我安排四个逆天的队友,你们官方要搞这个东西,就是为了日活跃、月活跃用户数等等”。我们并没有做这样的事情,最早都是正面去解释这个问题:“我们没有这个问题,我们不会故意去搞这些事情”,但是发现没有用。为什么?

    第一,ELO机制在任何一个视频平台都是流量密码,大家去任何一个MOBA游戏去看,都是流量密码,永远破除不了这件事情,这是整个舆论圈精心经营多年的老流量密码了,不存在有一个人站出来解释就能解决。

    第二,就算你破解了这个问题,可能明天后天还会有用户碰到连胜之后连败,或者碰到逆天的队友,心态爆炸,今天你把ELO解决了,明天可能还会出现LEO或者其他名称的机制,这些事情正面解释作用不大,我自己也是写小作文的能手,有时候我都想写几个小作文跟用户解释一下,后来发现这个东西作用不大,还不如大家踏踏实实去看用户为什么碰到这些问题,看看怎么样从机制上去改善用户体验。

    《英雄联盟手游》团队访谈:打造更完整的手游生态体系

    第三,即便做了这些优化,但是竞技游戏发挥有好有坏,结果有胜有败,我们很难保证玩家不碰到一些不如意的体验,最近又出现了一种言论,说这个游戏现在往另一个方向发展,用人机保证让你赢,这样你就不会崩了,这些东西都是为了博热度和流量而带的节奏。有几点我可以向大家保证的是,首先,我们始终都在为更好去解决用户的问题做努力。其次,用户呼声很高的新模式、新英雄、新的系列,更好的游戏体验,我们加大力度去做。再次,在生态发展方面给用户更全面的体验,以前用户说,我们希望看到更多《英雄联盟》IP的内容,未来这一块的比重也会更多。这方面的工作我们已经在做了,比如《双城之战》的时候手游就做了联动,《孤勇者》我提前一天听到内测版本就觉得非常好,我们自己是第一个把《孤勇者》做进游戏版本的,很多用户是首先通过《英雄联盟手游》听到的,我们把它放到背景音乐当中去,所以数以百万计的用户是通过手游听到了《孤勇者》。

    在未来《英雄联盟》新IP的发展,手游可以承载更多、扮演更重要的角色,比如《双城之战2》上线的时候,大家可能会看到更别具一格的《英雄联盟手游》表现,这是一定会做的,大家拭目以待。未来我们希望给大家看到是一个更加年轻化、潮流化、更加有活力的产品,让大家提到《英雄联盟手游》,不会觉得它不过是一个老端游的手机版,这是我们矢志不渝发展的方向。端游让大家说,我无悔入联盟,未来十年二十年,《英雄联盟手游》也要让大家有这个感觉,让大家无悔入联盟。

    Q:近日《英雄联盟手游》亚洲联赛已经临近尾声,可以看到亚洲联赛和过去传统的国内联赛有较大区别。未来亚洲联赛未来的发展方向和目标是什么?

    冯骁:我们希望未来把《英雄联盟手游》亚洲联赛继续做下去,未来不只是亚洲联赛,可能下一次比赛里面,大家可能看到来自于亚洲以外的其他俱乐部,也都有机会加入到这个体系中来,我们希望能以WRL CN赛区作为电竞中心,我们想办法更多辐射更多的、各个赛区的玩家和粉丝。

    其实《英雄联盟手游》在很多新兴市场都是非常优质的项目,所以我们也能看到在其他一些国家和城市,他们都有非常多的机会,我们希望接下来能把他们更多跟我们的体系绑定起来,也把他们纳入到我们的电竞体系中的一部分,让各个城市的俱乐部和选手,都能有机会跟我们一起同台竞技,这是我们希望它未来能变成的样子,坚持走国际化联赛的这条路线。

    玩家点评 0人参与,0条评论)

    收藏
    违法和不良信息举报
    分享:

    热门评论

    全部评论