《索尼克:超级巨星》制作团队TGS访谈:合家欢的可能性

中等偏下

2023-09-23

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作者:中等偏下

原创投稿

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新的故事。

    在本次“东京电玩展2023”的会场上,世嘉展台上最为显眼的设计,无疑是“索尼克”系列角色的超大气球。而如果你还记得关于“主机大战”的故事,自然不会忘记这个当年曾经和“红帽子”同台竞技的“蓝刺猬”。

    《索尼克:超级巨星》制作团队TGS访谈:合家欢的可能性

    感谢世嘉的邀请,我们采访到了《索尼克:超级巨星》和“索尼克”系列团队的主要制作人饭冢隆,以及曾经负责过初代“索尼克”系列角色设计的大岛直人先生,为您带来这篇和“索尼克”系列新作《索尼克:超级巨星》相关的文字。

    《索尼克:超级巨星》制作团队TGS访谈:合家欢的可能性

    Q:饭塚先生多次将“索尼克”系列分为“传统(クラシック)”与“现代(モダン)”两种类型,而《索尼克:超级巨星》则属于“传统索尼克”——在两位看来,这两种主题的具体不同之处在哪里呢?

    A:“传统”和“现代”以时间为区分。从1991年到1998年为止,这部分的“索尼克”属于“传统”,而在1998年之后,索尼克的形象就发生了变化——你会发现它的眼睛设计成了绿色,同时身体也变得更加纤长,之后的“索尼克”在我看来都属于“现代”类型。

    本来,团队想的是用“现代”形象覆盖掉“经典”形象,但因为有很多系列粉丝更喜欢“经典”系列的索尼克形象,所以之后出的作品——例如《索尼克世代》,干脆就直接让“经典”和“现代”形象的索尼克同时登场。

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    Q:去年发售的《索尼克:未知边境》刚刚因为革新性的3D玩法与表现力获得了压倒性人气,在这样的情况下,促成本次2D“索尼克”推出的主要理由是什么呢?

    A:“索尼克”系列在过去三十年的发展历程中,主要分为2D表现的“经典”和3D表现的“现代”两种,之前系列已经推出过以3D表现的《索尼克:未知边境》,所以这一次的新作就想着回归到2D表现。

    Q:之前《索尼克:未知边境》在玩家间获得了超越期待的认可,它的成功是否有给《索尼克:超级巨星》带来什么启发和影响?

    A:因为分别是2D和3D表现的两部“索尼克”,所以《索尼克:未知边境》其实并没有对《索尼克:超级巨星》有那么明显的启发和影响。

    Q:随着新作的推出与电影的大热,“索尼克”系列在这两年里影响力有着显著的提升。能从“索尼克”团队的角度,来谈谈这两年“索尼克”影响力的变化吗?

    A:之前有段时间能感受到“索尼克”IP的人气有所下降。于是,我们尝试通过各种方式重新恢复了“索尼克”的人气,包括怀旧作品、新作乃至于电影等等。目前,团队也很高兴看见“索尼克”的魅力正在被更多人所熟知。

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    Q:“混沌翡翠”一直以来都是“索尼克”系列中的重要道具,为什么本次会想到为它们加入的新动作呢?能否详细介绍一下本作新引入的“翡翠能量”?

    A:本作中一共有七种“混沌翡翠”,每种都具备独一无二的“翡翠能量”。试玩区展示的DEMO已经呈现了四种能力,包括“召唤分身”“控制水流”“真实视觉”以及“空中弹跳”。

    Q:玩家可以任意时机使用这些“翡翠力量”吗?它们的发动条件又是什么?

    A:可以随意使用,系统也会适时提醒玩家,抓住使用“翡翠能量”的机会。“翡翠力量”并没有什么特别限制的发动条件,而由于“翡翠力量”会在存档点刷新使用次数,所以玩家可以尽管大胆尝试。

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    Q:从本作标题中的“SUPERSTARS”与支持多人游玩这一点来看,是否可以认为多人游玩是本作的一大卖点?这给游戏的关卡设计带来了怎样的挑战?

    A:我们希望2D经典系列可以更多向“合家欢”“上手难度低”的方向发展,可以和更加困难更适合单人的3D现代系列形成区分,也让“索尼克”系列拥有向“合家欢”的可能性。因此,“多人游玩”确实是本作的一大卖点。

    关卡设计方面,在强调“多人游玩”的同时,我们也并没有忽视“单人游玩”的体验,单人玩家也能够深度游玩《索尼克:超级巨星》。至于“多人游玩”部分,玩家可以选择和父母一同游玩,以轻松和谐的氛围游戏,也可以选择和朋友游玩,体验更具竞争感的游玩过程。

    《索尼克:超级巨星》制作团队TGS访谈:合家欢的可能性

    Q:《索尼克:超级巨星》非常少见地加入了“多人游戏”玩法,但玩家之间的实际游戏水准却不可避免地存在着差异。请问,本作会如何在不损失“速度”的前提下保证每名玩家们的合作体验呢?

    A:只要一个角色速度比较快跑在了前面,那么后面的角色就会被“带着跑”,这种体验根据玩家的实际游戏情况,其实有“合作”和“竞争”两种差异较大的可能性。

    Q:在多人模式的宣传片中,我们看到了塔尔斯帮助其他角色在空中飞行的画面,请问本作中还会出现其他类似这样多人合作才能实现的特殊动作吗?

    A:基本上就只有塔尔斯这一种特殊动作。

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    Q:既然加入了线上对战模式,之后是否会推出相应的赛季排名或是持续的关卡更新?

    A:这部分得根据实际上线后,玩家对线上对战模式的反应来决定。希望玩家以更高对战模式等级为目标,从而享受对战模式。

    Q:《索尼克:超级巨星》能够与《索尼克:力量》一样创建自定义角色,我个人很喜欢这个功能,请问自定义的角色能够在主线关卡中使用?特典赠送的角色(如乐高索尼克)能够在主线关卡中使用吗?

    A:自定义角色目前只能在对战模式中使用,而特典赠送角色是可以在主线关卡中使用的。

      《索尼克:超级巨星》制作团队TGS访谈:合家欢的可能性

    Q:饭塚先生和大岛先生都是从最早便参与“索尼克”系列时期的老将,请问这次开发过程中,最让两位感到印象深刻的事情是什么呢?

    A:因为彼此都是初代“索尼克”团队的成员,所以已经共事过很久,互相之间已经有了默契。甚至在尝试加入一些新创意的时候,彼此会有种“心有灵犀”的感觉。虽然现在是在进行全新作品的开发,距离最初的“索尼克”已经过了很长时间,但偶尔会有从前在世嘉开发游戏的既视感。

    Q:大岛直人先生曾参与过初代“索尼克”的开发工作,如今再次参与到了《索尼克:超级巨星》的开发中,感觉有何不同?

    A:时隔多年有种重新开始的新鲜感。《索尼克:超级巨星》的开发是以旧作的地图和影响为基础,将所有的图像表现进行更新。在创作过程中,团队还会很细致地去重叠过去的地图和现在的影像,看是否会有什么瑕疵。这部分工作花费了很长时间打磨,而且可能有很多玩家并不会注意到的部分。

    Q:就演示的内容来看,《索尼克:超级巨星》的关卡连贯性非常棒,你们在这方面有哪些秘诀?

    A:如何表现索尼克在区域间的移动,一直是我们着重考虑的部分。本次《索尼克:超级巨星》展现出的连贯性,是因为沿用了《索尼克狂欢》的区域移动方式,通过小段动画展示索尼克的高速。

    Q:本作的单人游戏流程大概有多长?

    A:目前具体单人游戏时长还不能公开,但可以透露,本作是“索尼克”经典系列中,游戏时长最长,内容也最丰富的一部作品。


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