《恶意不息》EA阶段试玩报告:野蛮生长

太空熊

2024-05-10

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作者:太空熊

原创投稿

评论:
我全都要。

    《恶意不息》是一部非常任性的作品。精致美术、类魂战斗、装备驱动、采集养成、基地建造,它什么都想要,也确实什么都做了。猛地一看,《恶意不息》似乎是许多玩家幻想中的大成之作,这也的确是其制作人想要呈现的最终效果。

    但可惜,大而美实在不是独立游戏能驾驭得了的开发思路。哪怕是对Moon Studios这种前微软第二方工作室来说,《恶意不息》的步子迈得也还是过于大了。除了溢出的美术资源外,游戏的其余部分无不显出力有不逮的松垮感。

    《恶意不息》EA阶段试玩报告:野蛮生长

    载入史册的游戏美术教科书

    你很难界定《恶意不息》的主要玩法。如果只玩10个小时,那它就是一款以动作玩法为主的动作角色扮演游戏。游戏包含严格的精力条控制、丰富的武器动作模组、即时的弹反和翻滚反馈,体验上非常一板一眼,类似早期的魂类游戏。

    然而,一旦游戏中的系统慢慢展开,《恶意不息》就会滑向强装备驱动的配装养成游戏。和“仁王”系列类似,《恶意不息》的装备词条玩法会显著剥离游戏的动作属性,玩家越是熟悉这套系统,游戏的动作挑战就会变得愈发单调。

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     《恶意不息》的装备词条会直接影响角色的各种战斗资源,比如命中回复精力、命中增加专注、命中回复生命,从而对战斗环节产生决定性的影响。极端的词条构筑可以完全无视,或者大幅磨平角色的资源消耗,达到所谓的“电表倒转”效果。

    这种设计本身其实无可厚非,甚至反过来说,词条构筑的体系化和随机性,还能丰富游戏终局的重复游玩内容。但受限于目前“抢先体验”(Early Access)阶段的篇幅,游戏的整个系统高度压缩,被硬生生地塞进了仅10个小时出头的初见流程里。

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    对更看重动作交互和地图探索的玩家而言,目前阶段的《恶意不息》会是一款比较“干瘦”的作品。

    尽管它的美术资源完全溢出,关卡设计曲径通幽,武器动作丰富且有不同的双持搭配,但在过于强势的装备数值体系面前,以上一切都显得非常骨感。你只需要轻松拨动养成部分的开关,就能让前者的挑战性变得微乎其微。

    但同时,这也是《恶意不息》最具成长空间的玩法部分。加入Boss战、新地图、新敌人,大体上只是个堆量的过程。如果游戏能维持当前的关卡和美术水平不变,那么《恶意不息》距离一款佳作就只是时间上的问题。

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    而对那些看重词条配装、采集基建等玩法的玩家而言,事情可能就不那么美妙了。

    尽管系统上分歧较大,但《恶意不息》的玩法循环是明确的:即通过战斗和探索掘开当前地图的资源点位,然后重复这一过程以积累资源,再将资源转换成更完备的数值构筑和可消耗道具,最后反哺战斗和探索玩法。

    与可填充的内容不同,这套玩法循环实际已经成型了。除非后续更新完全放弃当前这套设计思路,否则游戏就只能在未来不断重复,并拉长这种检验资源积累的过程。而《恶意不息》在这块的可玩性,实在是令人不敢恭维。

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    首先是游戏里露骨至极的采集玩法。本作的资源采集是教科书级的“木棍打龙虾”,每张地图的资源种类只是换皮升级,刷新点位也始终固定。为了提升主城的建筑等级,玩家需要反复开采同一张地图的资源点位,期间还要等待资源刷新的冷却时间。

    游戏中的各种消耗品、装备素材、宝石符文等,也要在不间断的等待中慢慢积累,其中甚至包含回血道具。除了随机掉落的宝箱物资外,绝大多数的资源收集都是单纯的机械行为,尤其是资源点采集,用枯燥来形容也不为过。

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    即便在那些沙盒生存游戏里,资源采集也是一项需要在后期自动优化的机械劳动,甚至有些游戏的主要目标就是实现资源采集和精炼产线的自动化,很难想象《恶意不息》这样一款动作角色扮演游戏,居然要把采集动作变成一套常驻玩法。

    实际上,哪怕是在游戏内容匮乏的现阶段选择重开新档,就已经能让人产生十足的养成焦虑了。后续如果添加更多养成内容,那简直不可想象。如果不精简重做或者中途淡化这套资源系统,那么我很难看好《恶意不息》的未来。

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    而游戏中的装备词条构筑则正好相反,过低的数值质变阈值和有限的词条效果种类,让《恶意不息》的刷装过程变得异常短促。往往一两件带有回血、回精、回专注的装备,就能让游戏的战斗难度骤降,倒是节省了不少战斗外的资源采集劳动。

    由于“抢先体验”版本不可避免的平衡问题,《恶意不息》目前的配装构筑空间并不算大。很多时候,仅仅是角色和装备本身的数值成长就有强度溢出的现象。与其说玩家是在重复检验构筑,不如说只是在尝试不同的武器模组,重复体验本作精彩的动作玩法。

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    当然,装备词条构筑至少还有扩容和调整的空间,相比资源系统并没有那么机械重复。最重要的是,它本身就是一个独立于探索和战斗的可玩点,一定会有玩家去追求更加高效的构筑,哪怕这意味着要加速消耗游戏的探索和战斗内容。

    我觉得,如果一款游戏的确能支撑起两套不同的核心玩法,那么哪怕系统之间会互相挤对也无妨。无非就是在游玩时,去自主规制一下自己的玩法边界而已——这也是可互动的电子游戏作为文娱产品的优势之一。

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    但如果你是那种追求系统完整性或者心流体验的玩家,那么《恶意不息》很可能会给你带来许多不好的回忆。

    就目前阶段来看,《恶意不息》的系统玩法拆开都有魅力,但最后的整体效果却非常微妙。它的内容过于饱和,底层系统又过于泾渭分明,很多时候你都要频繁跳出心流状态,从一个系统跳往另一个系统,才能保证攻关流程的整体流畅。

    这游戏的大致体验就像《龙之信条2》的反面,后者简陋、模糊,却莫名其妙地自成一派。就像很多人讨厌《龙之信条2》一样,肯定也会有许多人喜欢《恶意不息》,这都属于正常的好恶区间。

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    从本质上来说,“我就是要这个”和“我就是全都要”属于类似的心理活动,多少带着些冲动和偏执,而且也都往往导向爱憎分明的状态。《恶意不息》也许免不了成为别扭的作品,但它至少不会是一部平庸之作。

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