失忆症的诞生——黑暗后裔开发者的未来计划

liugaotian

2010-12-01

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作者:zjinn

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失忆症的诞生——黑暗派系后裔开发者的未来计划

    如果你还没有尝试过的话,那么你真的应该用心玩一玩《失忆症:黑暗派系后裔》。Frictional Games早在他们开发《半影》系列时就开始架构该游戏的基础了,其目的是为了创造这样一个游戏,既不以突如其来的惊吓震慑玩家,也不以廉价粗俗的隐喻来取悦玩家。这将会是一部天才之作——在这个游戏的世界里你一刻都不会感到放松,反而会随着时间的推移感到越来越诡异。他们想要做的,是一个名副其实的“恐怖生存游戏”。

    打从一开始,游戏的主角Daniel就被打入了一个未知的空间,这驱使着你必须要在逃离不可捉摸的地狱势力的同时,揭开Brennenburg城堡埋藏着的秘密。大多数该类型的游戏都会给你一把武器来击退敌人。就算角落里可能潜藏着蹒跚前行的敌人,你也不必害怕,因为你大可以把它的腿给卸下来再从它的头上踏过去。然而这一切在这里永远不可能发生。一旦敌人出现,你唯一的选择就是躲藏。你不是一个战士,只是一个在险恶环境和弄人的命运中艰难求生的可怜虫而已。我知道很多玩家不愿意接触这类事实,但是如果开发者处理得当的话,还是很值得一试的。

    而且,这款游戏还是IGN今年年度游戏的热门候选者,有着和《星际争霸2:自由之翼》、《文明5》、《战地:叛逆连队2》和《质量效应2》等大作比肩的不俗实力。从Frictional创办者Thomas Grip的谈话中,我们可以获得更多关于制作《失忆症》的具体信息和制作组的下一步计划。

    在经过了一系列测试之后,Grip和Frictional决定制作一款侧重于玩家情绪和心理而不是其他娱乐必需要素的游戏。“如果你有了一个类似《死亡空间》的战斗系统,你就会变得很乐于屠杀异型。这样恐怖感会大幅减少,因为战斗的欢乐淹没了恐惧。你甚至会期待敌人的出现,因为你盼着要和他们一决高下。而我们的目的是为了让遇敌变得有些讨厌甚至起到打乱阵脚的作用。你简直都不能直面它们,否则你可能会陷入疯狂的,因为敌人比你还要快还要强大。我们希望玩家以更特殊的方式作出反应甚至是直接逃跑。”

    要达到预期的效果,可不是加一段恐怖的背景音乐就能做到的。“图案的设计,地图的设计,谜题的设计,玩家的行为和故事线都至关重要。我可以举一个综合了这些要素的关卡。就在Daniel开始慢慢对周围发生的事情有所了解时……就在你马上要开始一段非常令人不安的工作时……在这关里,你需要排空一个下水道。你打开阀门。每次你打开一个阀门,周围环境都会变得更暗……可能玩家根本就很不情愿呆在这里,但是玩家还是有理智的。与此同时,你还得去做你必须做的事……你一直在做你自己极其抗拒的事情,但是你的理智告诉你,你必须要这么做。”

    随着游戏的进行,Daniel对于城堡和自身的发现就越来越具有警示性。Grip说玩家对于Daniel的行为和身份的反应会非常有趣。“某些人说‘我知道这一切都太可怕了,但是他还是得这么做’。其他的人会认为,‘Daniel就是一个混蛋。我扮演的居然是一个混蛋,我都有点不想玩下去了’。这就是我们想要的效果。”

    虽然对Grip来说,对主角的个性描述和多重艺术处理非常重要,但是实际游戏过程也是一个大问题。毕竟,没人会去玩一个谜题根本无法解决或是有这样那样问题的游戏。“谜题很难解决。我们会先想好一个谜题,然后把它设计到突发事件或是其他相关的事件当中。我们必须得尝试一些以前从未经历过的方法。这也需要将故事线和环境结合起来。特别是在老式的冒险游戏中,你常常会看到一些与环境及其不协调的谜题出现。我们希望能够避免这些问题。我们处理谜题时不会弄得太难,你所需要的所有部件在周围都能找到,这很重要。你不应该需要经常走回头路才对。”

    接下来就是测试的问题了,Frictional也在此为谜题加入了多种解决方案。“没人会注意到。你只玩了一遍游戏,因此你会觉得你的方案是唯一的解决方案。特别是对于谜题来说,不同的人直觉不同。就算你不能找到更多的解决方案,大多数人还是能够凭借直觉解决的。”

    《失忆症》的游戏包括了大多数谜题解决和探索的内容,但是在某些情况下你也会去逃避那些幽暗回廊给你带来的恐惧感。为了达成这种效果,Grip认为最重要的就是要去避免那些困难而又没有意义的游戏过程。Grip参考了Fritctional从《半影》当中收到的回馈信息。“如果你能够在一两次尝试之内就能完成逃跑的部分的话,那你在进行的时候可能真的会感到紧张。如果你需要试两次以上,游戏就会变得让人厌烦了。这样就不有趣了。我们为《失忆症》设计了不同的系统,你死亡的时候地图会改变。敌人的位置会全部改变,这样在逃跑的过程中你可以改变你的路线……如果你不反复利用遇敌、不把这件事变成一种考验甚至是习惯的话,那会恐怖得多。因为如果你总是遇到同样的敌人的话,你很可能会学到一些应对模式。”

    对于故事的灵感,Frictional捕捉了很多元素,包括来自H.P. Lovecraft的幻想电影、Stanley Milgram的服从性实验、电影《记忆碎片》以及Grip对17到18世纪科学研究的知识。“那段时期内科学研究的气氛很怪异,往往是以一个与某某富有贵族为敌的小团体形式进行的。实验也不像今天的科学研究那么讲究伦理道德。这真的很可怕。我们希望故事能够开始于18世纪末期,这样就能一直发展到19世纪早期,因为Alexander的人在城堡里待了很长时间了,我们还是可以加入一些18世纪的要素。”

    在谈话的过程中,Grip也提到,该游戏的销量完全可以和《半影》游戏的销量相比,不过他没有给出具体数据,关于未来发展,Frictional有一个计划。“目前还是计划早期,我们正在尝试不同的道路……例如,我们在尝试接触其他平台。不过最终方案还没有定下来,我们会尝试所有可能的途径。我们之前从来没有过在Xbox之类平台上开发的经验,但是我们很乐于去了解这些平台可以给我们的游戏带来哪些新点子。我们一直希望能够扩展自己的覆盖面。”

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