《过山车之星》3DMGAME详细评测 返璞归真的趣味

ChunTian

2016-11-22

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作者:Kobe

评论:
可能真正的乐趣就是玩家可以最高自由度的去展现自己的想法,去有迹可循的实现自己一个又一个奇怪或有趣的想法。你可以改变地形做一道天险之地,然后再那方寸之间修筑一架旋转木马,你可以把整个沙盒变成湖泊,而你的乐园就这么荡漾其中,你也可以修一条上天的路,让你的乐园成为天空之城。

    前言

    我记得我还小的那会,估摸着七八岁左右,家里开着一间小店依着大马路,旁边有一条小弄,小弄旁边是邻居胖大叔新开的网吧。那时我总会偷摸从胖大叔家后门溜进网吧,儿时仿佛电子游戏只是单纯的快乐,简单的一款游戏不会考虑太多运营或者操作,胜负的关键仿佛是在于我能否开心,游戏本质所带来的挑战只抛却在了脑后。时隔多年或许我这一代有很多和我一样的过往,我们不停的更换着一款又一款游戏,不断的玩又不断的舍弃,一次一次又回味起最初的欢乐,是那样的令人沉醉。

    在这过往的回忆中日子终归踏着日子逝去,儿时身旁的玩伴也莫名的变成一个又一个或灰或亮着永不闪动的头像,这奇怪的思绪很迷,岁数越来越大,越大越想找回当年的乐趣,刻意的追逐却只得到失望。在如今的年代,一款款标榜着3A大作的游戏却回不到以前的欢乐,尽管你我同样沉迷于此,但那就像毒药一样使人不纯。越来越多的开发商所制造的游戏已经不是让人去体验乐趣,而是彼此利益争斗所开展的用户占有之战,玩家越来越不像玩家,而我也如此,时刻体验着从玩家到消费者最后成为了一串发行商年度总结虚拟的数字或许待在大陆连那段数字都成为不了吧。

    回转到评测,的确铺垫做的过多了些,但这也是《过山车之星》体验后最真实感想。或许位置起的太高了些,有些玩家会接受不了,也的确《过山车之星》只是一款受众很小的精品游戏,但我想能再次玩到这款游戏的玩家,少不了一番回忆与感慨。

    当我打开游戏点开第一个沙盒时,我只是觉得印象中这会是个升级版的《过山车大亨》,载入进沙盒地图的瞬间就像被触电了似得。截图毕竟会损坏真实所见的感觉,值得一提的是全效的情况下(我的显卡只是GTX960),人群涌动还是建筑物拥挤的环境都能稳定在30-40帧左右,这沙盒建筑的恐怖优化感觉可以和《战地1》媲美。当上手体验这款精品级,不,我要想个好词吹一波。当我上手这宇宙级大作时,我简直是不间断的持续感受着开发者所带来的精细级表现,在这里的每一处,每一物都可以说是心血所造就。

    无论进入任意一位AI游客以第一视角参观自己的乐园,讲真你会陶醉其中,你会克制不住的赞叹游戏的品质与自己亲手铸就的乐园。这种史无前例的成就感,只有《过山车之星》能带给你,是的这是史无前例的一款游戏,或许在国内会因为D加密而不温不火,但是我可以告诉我的每一位朋友,这必将是SIM一代全新巅峰,这必定会在《过山车》这样的游戏系列中成为十年乃至二十年无法超越的作品。说到这,真想给鸟姐一通电话,我觉着我得需要一个月的长假去实实在在的玩这款游戏。

    画面表现:10分

    现有条件下已经不能再好了,从技术处理到艺术处理最后玩家所感受到的视觉体验已经真正意义上的发挥到了极致!你可以修好乐园的一小块角落,或者完成所有的建设,随着游戏里的小人第一视角去游荡,去看看这令人震撼的游乐园吧!《过山车之星》里的每一个物件都可以说是独立的,玩家可以异常自由的去“拼装”建筑物,是的,就像小时候玩过的积木玩具,也不对,更自由些,就像田园间玩泥巴的感觉,你想怎么做,那就怎么做。为什么提到了建造的自由度在画面表现里,兄弟我一定要说,为什么一致强调这是宇宙级的精品,因为游戏里任何一个物品都精致的像艺术品一样!也就只有这样,玩家才能在不断的拼装中,制造出一座梦幻乐园,也只能是这样,玩家才能在任意视角去感受到自己这无与伦比的乐园,也就只是这样了,是不是该有位大文豪制造一个单独的词语来满足《过星》的品质规格呢?

    再吹会变味,放一波图吧,各位好好感受。

    在《过山车之星》人人都可以是摄影师,这完美的作品里,你很难拍出太难看的照片。

    街景的截图效果打的折扣太大,人格担保,真实游戏上手的画面属于极致体验。

    游戏本身所模拟出的白天黑夜,日月交替也非常的优秀。

    游戏最牛逼的地方在对光感的处理,永远那么柔和,永远又那么写实。


    游戏性:10分


    这款游戏的评测非常好写,因为已经足够优秀,作者所要做的其实就是单纯的吹一波。游戏性怎么去谈,我们购买这一作品时就知道,他会是一个以过山车建造为卖点的游戏。然而只有当你真正进入游戏,你才会知道过山车的确是核心,但也不是仅有的卖点。从模拟经营的游戏去说《过山车之星》的经营类元素也非常的出色,玩家新建游乐园设施需要考虑的问题有很多,环境布局的问题,票价的问题,票价与进园的门票所叠加的价格问题。园区内的商店与娱乐设施的搭配,餐饮与周边基础设施的搭配,人员引流所需要做的不是以往修一条路那么简单。在这里,游戏的一个举措非常的好,AI具有分辨性,商店商品太贵,拒绝购买,娱乐设施不好玩,拒绝,娱乐项目太贵,拒绝。玩家修好了道路修好了过山车,但是AI就是不来,理由嘛,不好玩当然不来啊,你当我傻啊。这些算是经营中的小细节,这一作基于如此优秀的画面表现,能带来的乐趣会跟多,玩家可以改变地形去搭配过山车或其他大型的娱乐设施,而改变地形这一块又不得不说。的确每一次都不可能是很方或很圆的一次地形改变,这也是优点,开发者的考虑很多,最牛逼最让人服的就是能让玩家像“捏泥巴”一样去构造地形,这种感受可能只有真正上手才能感觉到了。

    可能真正的乐趣就是玩家可以最高自由度的去展现自己的想法,去有迹可循的实现自己一个又一个奇怪或有趣的想法。你可以改变地形做一道天险之地,然后再那方寸之间修筑一架旋转木马,你可以把整个沙盒变成湖泊,而你的乐园就这么荡漾其中,你也可以修一条上天的路,让你的乐园成为天空之城。你所能改变的,你所想实现的,或者某种方面去说,这就像上帝体验器一般,玩家可以做的事情太多了。


    操作体验:10分


    这一代很贴心也非常的合理,玩家在做的所有的操作,开发者仿佛都考虑到了你会去尝试的操作,每一次你只需要看看旁边的提示框就能无缝衔接在自己的游戏之中。而设计出的这些操作方式,也值得大写的赞,唯一的美中不足可能就是由于过分自由,有时候很难找到自己镜头的准确位置,也或者是建筑物的视野间隙会导致缩放拉近时的视角跳转式的变更,不过在如此优秀的游戏中这也算不得什么了,毕竟就算这一缺点你能真切的感受到是因为什么而发生的,或许是开发者无法解决的事情吧。

    操作里还可以说说制作一个过山车时的感觉,操作感也捏合在了很多元素中,或许SIM没有什么秀操作的地方,但是这种玩家直观感受的操作方式是需要开发者去仔细衡量的。一座过山车设施,玩家从车站开始建造,车轨的拉伸,旋转,转弯,从操作上第一感受就毫无障碍,而且玩家可以一边修建一边不停的测试,好知道每一节轨道给乘客的感受。借助这些,玩家就会越发的沉迷在其中,挖一条地道钻到地底,轨道伸入进去,里面会真正的漆黑一片,可能我天生乐观,我会修建隧道的时候点缀上灯具,然后仔细的去挖掘这一条隧道,云霄飞车入地而出,修建时的测试会给乘客三个标准,兴奋,害怕,恶心。在操作也就是施工途中这些数据,都会直观的被告知给玩家,所以这将是非常耐玩的一款游戏,光是修一座畅销的过山车玩家就可以沉迷进去很久很久。加之这种“捏泥巴”一样的地形改变方式和宇宙级的物品细节刻画,如果你喜欢SIM,你会毫无保留的热爱这一游戏。

    音效感受:10分

    开发者制作的是游戏,玩家修建的是游乐园,所以这款游戏不管在任何方面都充斥在欢乐之中。游戏的背景音乐都是非常欢快的风格,设施自带的BGM也是同样,而这一切都烘托在这个沙盒中,你不会感觉任何一丝的违和。游客们交流的声音,拥挤的人群发出的嘈杂声,街道旁边宣传木马的音乐声,来回表演的乐园演艺人员所自带的台词或音效,可能远处还有过山车,你还能听到铁轨加速发出的低鸣以及游客享受其中的尖叫,当然了还有这充斥在满园的欢声笑语。也就是进入游戏的那时起,你会抛却显示器外的世界,你所有对于欢乐的体验都将交织在这里,这时,哪怕电脑桌碰掉一只水杯所发出的声音融合在这里,我想,你或许也只会剩下欢乐。

    物理细节:10分

    抛开游戏本身可以修建出压不住牛顿棺材板的一系列乐园,游戏自身的物理表现也是非常出色的。而要感受《过山车之星》的物理表现,应该是通过游客的感觉了。就像现实中一样,高速行驶的汽车会让人又刺激又害怕,可能不只是物理上的表现了,还得加入一些心理学与生物学在这其中。比如玩家修建一座过山车极速下落时的速度刺激,游客的兴奋,害怕,恶心会表现的非常真实。对于一款SIM来说,不可能要求像《战地1》那样追求真实世界的物理效果,这里提出的物理表现,应该是捏合在游戏经营中的表现。单独写出来是因为我觉得这一设定非常非常的巧妙,玩家在游玩过程中能很清晰的感受到这种物理感受,可能不是在视觉端,但是你的脑海中一定会模拟这一感觉的。

    总结

    这是一部追求游戏乐趣的作品,其实不需要过多语言描述了,我想回家好好玩《过山车之星》。

    3DM 评分:8.0

    过山车之星

    Planet Coaster
    • 开发者:Frontier Developments
    • 发行商:Frontier Developments
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
    • 上线时间:2016-11-18
    • 平台:PC

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