《战神》:暴力美学与可玩性的全新极致

嘉言

2018-04-30

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作者:嘉言

评论:
改变有时会失败,但这样的失败并不可耻。可贵的是《战神》成功了,这是一次近乎完美的新生。

    狂风卷杂着雷电在天空中呼啸,当血迹向着无尽的大海蔓延,我们都知道奎托斯的悲剧人生终于“结束”。往前追溯,《战神》系列曾经的新作还是前传性质的《战神:弑神自封》,但在《战神3》的八年之后,圣塔莫妮卡工作室带着新《战神》回来了。熟悉的奎爷如今看起来却有些陌生,故事的发生地也从希腊搬到了北欧,奎爷会和他的儿子一起冒险...变化的一切都在宣告着这个系列的新生,这是一段新的征程。

    《战神》评测9.8分:暴力美学与可玩性的全新极致

    对于接触过系列作品的玩家来说,《战神》是暴力美学的代名词、是动作游戏的标杆,也是充斥血浆与断肢、荷尔蒙和肾上腺素的结合体。不过从这部新《战神》中,我们能发现它焕然一新的面貌,会从第一眼开始就施以我们足够的震撼,并且这种震撼会延续至游戏结局之时,渐渐转化为由衷的赞叹。而如果你是第一次接触《战神》系列,那么将有幸体验到系列中最为集大成的作品。所有玩家都能在作品中感受到切实的成长:不仅仅是画面变强,而是在叙事、系统等多个元素上的长足进步。玩家在成长,《战神》亦是如此。

    奎爷的北欧第二人生

    奎托斯,这名屠尽希腊众神的斯巴达人并未在八年前彻底死去,而是离开了那片如噩梦般缠绕着他的土地,来到遥远的北欧开始一段全新人生,组建起新的家庭,还有了一个叫阿特柔斯的儿子,那些沾满鲜血的过往则被他藏到内心深处,成为了不愿提起的历史。

    游戏开场不久,我们就会得知阿特柔斯的母亲已经去世,父子两遵其遗愿要将骨灰撒到九界中最高的山峰上,一老一小的冒险旅程也由此展开。

    阿特柔斯看起来不过是十来岁的孩子,母亲的过早去世让作为父亲的奎托斯承担起了指引后代成人的全部责任。依照此设定,游戏全部叙事便顺理成章的围绕这对父子展开,二人间的互动会贯穿游戏始终。可以看出奎托斯在尽力扮演一个称职的父亲,专心保护儿子安全的同时也给予其严格的教导,比起直接帮助,奎托斯更希望旁敲侧击的指引儿子学会生存。

    面对亡妻时的深情也让人动容

    面对亡妻时的深情也让人动容

    而阿特柔斯的懵懂从一开始就展露无遗,他非常单纯的渴望获得父亲更多关注,母亲还在世时,父亲并未给他足够的关心,起码在阿特柔斯自己看来是如此。这个凶险的世界面前,他暂时还需要父亲的保护,因为母亲去世这个“契机”,他才真正的开始和父亲拉近距离。游戏的前半段,我们能看到父子二人生硬的交流,真实到让人会心一笑。奎爷会因阿特柔斯不听话发火,也会因为自己说教过头暗自后悔,一切都是合理而自然的反应。

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    游戏对于人物感情处理的非常细腻,对于镜头的运用也堪称教科书级。与以往《战神》通过各种壮阔的远景镜头以呈现神话故事的史诗感不同,在新《战神》中,电影化的叙事方式使得我们很容易将自己代入其中,整个故事被聚焦在奎爷和儿子身上,我们通过观察到人物的一些小动作、语气状态着实感受到父子二人的情感变化,拉近了玩家与角色间的距离。

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    “能力越大,责任越大”

    “能力越大,责任越大”

    此外,剧情内核最大的改变就是奎爷这个角色本身。经历了种种之后,这个总是把怒火写在脸上的男人像是变成另外的人一般,时间抹去了他的愤恨,目光中剩下的是隐忍、坚定和宁静。在教育阿特柔斯时,奎爷总是把”自律“和”克制“挂在嘴边,越是反复的强调,我们越能感受到过去留给他的教训之深。在儿子面前他会压制愤怒,以求心平气和的交流;他会告诉阿特柔斯如何正确的对待敌人,面对无反抗能力的敌人不应该赶尽杀绝;也会教育阿特柔斯在长辈面前应该表以尊重,注意言辞...这些角色身上发生的变化时刻都在告诉我们奎托斯在作为神之前,已经成为一个真正的人。但不要忘了,面对那些凶残的怪物时奎爷依旧是那位暴躁的奎爷,他会倾泻自己全部的怒火,不时用那远超人类的力量让儿子发出惊叹。

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    单剧情来说,新《战神》的变化是我们乐于见到的:不同的人物在故事中共同成长进步,注重人物塑造之外也没有丢失神话背景的史诗感,不同神话体系间的冲突通过奎托斯和北欧那些神祗之间的互动展现了出来,故事过程中我们能看到九大国度、彩虹桥等很多北欧神话元素的展现,给人的新鲜感非常足。而更加为人称道的是,这些剧情背景也被开发团队严丝合缝的融入到玩法当中,让整部作品的可玩性成为了系列中的最佳。

    满足更多口味的系统设计

    RPG元素的引入

    众所周知,曾经的《战神》是动作游戏的典型代表,游戏的绝大部分精华都体现在了战斗动作中,剩下的是收集红魂、宝物分别升级武器和人物属性条即可。

    在新《战神》中,武器的可用动作被拆解成了各种卢恩符文和天赋树中的技能,暂停菜单也变成像RPG那样真正意义上用来检视调整装备、人物属性以及地图任务的主要功能。通过击杀敌人和完成任务获得经验值,通过探索获得银片,经验值用来解锁天赋树中的新动作,银片则可以拿到矮人铁匠处购买道具、升级装备、打造新装备。相对以前的红魂,选择明显更多了,也更自由。

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    天赋树让人物动作的完善过程变得十分平滑,在未通关之前,玩家需要经常考虑经验值的分配。奎爷手中的新武器利维坦之斧拥有与混沌之刃截然不同的战斗方式,这把冰斧头具备远程和近战两种使用模式,当作为近战武器时奎爷就会使用非常暴力的劈砍,而作为远程武器时,这把斧子就像雷神之锤般可以扔出召回,两种模式下都会有大量有趣的招式供玩家解锁。作为AI协助奎爷的阿特柔斯也会拥有独立的天赋树,后期的他会依照奎爷的攻击指令进行联动动作,充分体现了二人的互动。

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    武器与天赋树和直接挂钩,人物属性则是取决于人物身上的装备。游戏中的装备被从低到高分为一般(绿色)、稀有(蓝色)、传奇(紫色)、史诗(橙色)四个品级,这在很多RPG中都是常见的设定,想必大家很熟悉。但可以发现这些装备的数值是固定的,也就是说游戏中的装备库并算不上丰富,不过在卢恩符文和咒术作用下,装备的优化组合还是充满了趣味。

    新《战神》放弃了耗蓝释放魔法的设定,转变为技能的形式。通过把冒险过程中获得的卢恩符文镶嵌到武器中,使用固定的组合键即可释放相应的强力技能,每次使用后技能会进入CD,这些技能中有的会发起冲锋并给予奎爷短暂的免伤,有的会以奎爷为中心释放大范围的冰霜攻击,大量特效各异的主动技能适用于不同的战斗情形,也能被加入连招当中作为起手或收尾招,战斗方式的选择变得极其丰富。而防具中镶嵌的咒术不仅提供部分属性加成,还会在特定情况下被动触发Buff以协助玩家战斗。

    装备的获得和升级除了在铁匠处进行之外,打怪掉物品这一RPG经典设定也被应用到了本作中,升级主武器的素材只会在剧情的某个节点才能获得,其他时候更多掉落的是防具和其强化材料。尤其是游戏中品级最高的史诗级装备并不能在通关之前获得,这点我们后面再说。

    让我想起了X黑...

    更开放、更精巧的世界

    以往的《战神》凭借出色的线性流程获得了不少的赞誉,不过这些流程都是“一次性”的,除非开启二周目,否则通过之后便不能再次前往,一周目便“倾尽所有”的设计还是让游戏成为了大家口中的一周目神作,通关后的可玩性并不高。而在新《战神》中,制作团队打造出了一个风格多样的半开放式世界,虽然玩家在半数以上的时间是跟着主要目标线性的前进,但当剧情进行到某一个节点之后,便会允许玩家操纵父子二人前往目前已解锁的所有国度,或在中庭自由探索,不同国度间迥异地形和华丽景观就足以大大激发玩家的探索欲,一镜到底的无缝体验更是令人大呼爽快。如果你成功通关,九界中的更多区域便会解锁,前面提到的史诗级装备制作素材就得去那些地方才能得到,那些爱收集装备的玩家显然有了继续下去的动力,这其中还有十分强大的女武神Boss隐藏在各处等待玩家挑战。

    这种密室在前中期经常能看见,但无法进入

    这种密室在前中期经常能看见,但暂时无法进入

    当然,游戏更开放的世界并不会显得偏于空洞,九界各处还藏着各种剧情和支线等待玩家去发现补完,而且系列传统的谜题玩法也被继承下来,这些谜题难度不高,并且与半开放世界衔接的非常自然,作为紧张刺激的战斗之间的调剂再合适不过,前半段的部分谜题需要玩家在后续剧情中拿到相应能力才能解锁,赋予了玩家再次探索已通过场景的意义。

    儿子!这上面写的啥!

    儿子!这上面写的啥!

    如果你仅仅是追求过一遍主线剧情,那么在结局之后你会发现地图上很多场景还笼罩在迷雾当中,在通关后还提供如此丰富的可玩内容,新《战神》的进步显而易见。

    花了很久才通关的笔者 地图还是有一大部分没解锁

    花了很久才通关的笔者 地图还是有一大部分没解锁

    纯正动作的传承与进步

    包括视角变化在内的前面那些内容可能是游戏最为显著的进步,尽管新《战神》融入了许多的元素,变革意味十足,但在我们看来,新《战神》的本质还是一款优秀的动作游戏。

    首先肩后视角给到的视觉冲击就非常足,这是与以往固定视角截然不同的独特表现力。游戏的运镜变得更加自然,慢镜头更震撼,战斗时奎爷的每一个动作都会有极其明显的展示,从斩杀特写到广角镜头的切换看起来酣畅淋漓。不过也要注意的是,肩后视角会带来一个微小的缺点,那就是被一群敌人包围时不方便总览全局。

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    利维坦之斧同时也带来手感上的变化,与混沌之刃的中距离作战不同,利维坦之斧是远投和近战的结合体。斧子的每一下劈砍既简单又粗暴,力道十足,卡肉效果带来实实在在的享受。

    而当未召回或收起斧子时,奎爷就会解锁空手格斗模式,这个模式下会有单独的天赋树,攻击力略低于斧子,不过会快速积攒起敌人的眩晕值,以更快的触发斩杀QTE。QTE尽管在本作中被弱化,但通过手柄震动和视角还是有着不错的感官刺激,斩首、手撕...一招一式都在阐述着极致的暴力美学。

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    最后就是战斗方式,如果说以前的奎爷是如鞭子般挥舞着混沌之刃扫尽一切的话,现在握着斧子的奎爷就带有些许“黑魂系“的感觉,攻防的节奏感在本作中一直被强调。闪避、盾反连贯的穿插在战斗节奏中,正常难度下不能再像以前那样方块和三角键交替着狂按了,更多的时候我们单次只能对付一名敌人,敌人会顶着你狂风骤雨的劈砍攻过来,这时就得抓住时机释放闪避和盾反调整自身姿态,以安全进入下一轮攻击节奏。有的敌人还必须配合儿子的弓箭让其显形才能攻击,就算奎爷狂暴依旧,现在也不能一味头铁的进攻了。

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    这样的改变最直接影响就是游戏的整体难度提升了,官方曾说过本作的最高难度”就像把北极熊塞进内裤”,这种感觉我们无从得知,但从正常难度也不免翻车就可以得出结论,现在的《战神》更需要判断敌人的状态,做到攻守兼备才能减少Game Over的次数了。这是在朝着好的方向前进,游戏鼓励玩家在爽快之余也要活用眼睛和大脑,合乎局势的莽才是最好的莽。

    PS:或许有人已经在直播或视频中看到了,奎爷后期会拿回他的老朋友——混沌之刃,至于其中的缘由,还有待大家自己去游戏中体验了。

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    一些有趣的点

    新《战神》是重启的一作,尽管来到了北欧,但剧情还是与希腊时期有着千丝万缕的联系,或者说埋藏着很多的梗,只有体验过系列前期作品才能get到,其中奎爷与阿特柔斯的父子关系同时对应着奎爷和宙斯;奎爷这次又会带着人头冒险,而且这个人头也会给他很多帮助; 还有诸如“北欧的命运女神估计不是好东西”从奎爷口中说出的话也让人觉得趣味十足。这是对过去剧情的致敬和调侃,也轻松的串联起了整个系列,放在承前启后的新《战神》中再好不过了。

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    最后的最后,游戏画面的也值得提一下。经过圣塔莫尼卡的悉心调教,新《战神》呈现出的视觉效果令人惊叹。打开游戏的第一刻,仿佛就能感觉凛冽的寒风扑面而来,北欧的自然风光、存在于神话当中的九大国度通过最合乎题材的画风展现了出来。人物建模也是极尽精致,盔甲上每一块鳞片都感受到其极高完成度的质感。再加上华丽多样的配乐,神话故事和奎爷父子自己的故事被近乎完美的水准呈现在玩家面前。

    结语

    可以说,新《战神》再次刷新了我对第一方独占王牌的认知,在厚重沉淀下建立起的超高品质。只是我们也要看到一个事实:故事结尾,虽然奎爷父子一开始的目标已经交待完成,但奥丁、托尔等叫得上名号的著名主神还未露面,一些悬念未解开,九大国度也未完全开放,如此的留白显然是为了续作考虑,不禁让人无比期待后续的故事。作为系列重启的第一部作品,它已经为北欧神话版《战神》开了一个近乎完美的好头。

    等待,并满怀希望吧。

    3DM 评分:9.8

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