《星球大战 绝地:幸存者》评测:更缝,但也更好

ROOT

2023-04-26

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作者:ROOT

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“缝合怪”不是问题,缝不好才是问题

    2019年末,EA旗下的重生工作室,推出了根据顶级影视IP“星球大战”改编而来的《星球大战 绝地:陨落的武士团》。这是一部在发售前普遍不被看好,但发售后又让许多“星球大战”谜和玩家直呼“真香”的作品。毕竟在它之前,“星球大战”IP的游戏化改编已经摆烂多年,而《星球大战 绝地:陨落的武士团》虽然被玩家们调侃为“缝合怪”,但其基于“星球大战”故事背景的优秀叙事,加上“缝”入的各类玩法与“星球大战”主题的契合,让它在当年广受好评。发售半年后,销量便轻松突破千万,续作也顺理成章被提上了日程。

    三年半的时间一晃而过。如今,新作《星球大战绝地:幸存者》成功接棒,续写了绝地武士卡尔在银河系抵抗帝国的冒险故事。实际游玩下来,相比系列前作,《星球大战绝地:幸存者》在内容和体验上的升级,几乎是全方位的。它不光在前作已有玩法的基础上,对玩家反馈的诸多问题进行了改良,同时在体量上也进一步堆料,“缝”入了更多同类型游戏的经典玩法要素,以便让游戏在稳固前作内容的基础上,额外展现出一定的创新。虽然这些创新并不都是能让人满意的,但整体来说,《星球大战 绝地:幸存者》绝对是部诚意十足的“星球大战”游戏。

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    《星球大战绝地:幸存者》的故事,发生于前作结局的数年后,剧情依旧聚焦于主角卡尔作为幸存绝地武士的成长经历。

    玩过前作的玩家应该知道,《星球大战绝地:陨落的武士团》的叙事中心,是卡尔作为绝地学徒,在隐姓埋名生活多年后,逐步找回并接纳过去的自己,最终成长为绝地武士的故事。

    而这次《星球大战绝地:幸存者》的叙事规格,在其基础上更进一步。除了继续丰满主角卡尔的人生轨迹外,通过对多位配角和反派的细致刻画。制作组也在本作中,探讨了许多“星球大战”迷们长期以来关注的命题。比如,在经历大清洗后,绝地武士幸存者中不同人对于反击帝国的态度差异、绝地武士们对于武士团教条的理解,以及“星球大战”作品中最经典的,关于原力光明面和黑暗面的争论。

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    这些叙事角度的加入,让本作的故事相比《星球大战绝地:陨落的武士团》更具深度。再加上诸如断手梗这样属于“星球大战”文化的标志性要素,在剧情中频繁出现,足以看出重生工作室确实是懂“星球大战”的。如果你恰好是一位“星球大战”老粉,那你应该会乐于看到本作在叙事层面做出的诸多尝试。

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    你甚至可以肢解部分特殊敌人

    说回故事的主角卡尔。从序章开始,玩家应该也能肉眼可见地发现,卡尔在经历了数年与帝国的对抗后,各项能力相比前作中都有了显著提升。

    首先,在本作故事的开头,卡尔就已经能熟练使用光剑的两种形态——单剑和双刃。同时,在控制原力方面,一些前作中后期才能学到的能力,这次在故事开头就免费送给了玩家。如果你恰好在体验本作前,补完了《星球大战 绝地:陨落的武士团》,那上手本作的过程也会变得非常顺畅。

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    在核心战斗机制上,《星球大战绝地:幸存者》并没有改动前作的基本盘。战斗的关键依旧是你来我往的“只狼”式拼刀。虽然杂兵基本上都可以无视格挡槽将其秒杀,但当面对精英敌人和关卡BOSS时,这套打破格挡槽后方能造成大额伤害的拼刀机制,也让整个战斗过程兼具了观赏性与挑战性。

    《星球大战绝地:幸存者》在战斗玩法上的核心改动,在于赋予了卡尔多达五种的光剑形态,以及相比前作更丰富的技能升级路线。

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    除了预告中已经出现过的单剑、双刃和双剑外,伴随着主线剧情而逐步解锁的额外两种光剑形态,也同样极具“星球大战”特色。为了保证各位的游戏体验,我在此就不提前透露它们的详情了。

    值得肯定的是,制作组将这五种光剑形态,每一种都做到了特色鲜明,在力量、速度、范围和防御这四项属性上,它们每个都有着自己明显的长短板。虽然玩家无法随时自由切换光剑的形态,但根据喜好选择最适合自己战斗风格的光剑并升级它们的技能,也是本作在战斗和角色养成上的乐趣所在。

    相比于前作中略显单薄的技能系统,《星球大战绝地:幸存者》的技能升级页面,在保留了生存、原力和光剑这三条技能主干的同时,还对每条主干下进行了更为细致的分支划分。比如,在光剑这一支上,每一种光剑形态都拥有自己单独的小技能树。原力技能除了基础的量表升级外,还增加了隔空控制分支和迷惑技能分支。

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    采用这样的技能树设计,显然是制作组希望玩家能获得更高的成长自由度。毕竟,如果你只专注于推进主线的话,通关后累积得到的技能点,远不足以让你把游戏中所有的技能都学会。因此,在游玩的过程中,你大可有选择地培养自己喜欢的技能升级路线。当个偏科生,远比看似稳健的六边形战士,更容易让你体会到光剑和原力的魅力。

    得益于游戏中加入的洗点功能,你可以像“魂Like”游戏中那样,随时在地图的存档点切换不同的战斗风格。

    你可以在流程前期就把隔空控制的效果升满,这样即便是在面对大体型敌人时,你也不容易落于下风;

    你也可以挑选两个喜欢的光剑形态,将它们的技能完全解锁,从而在实战中使用更多既酷炫又能有效伤敌的光剑招式;

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    你甚至还可以优先强化对敌人的心灵控制能力,同时将战场上多名敌人,转化为自己的队友——当面对一些明显是在堆怪的战斗时,这样做会极大降低你的死亡风险。

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    虽然相比《艾尔登法环》这样有着丰富职业和武器选择的纯正RPG类游戏,《星球大战 绝地:幸存者》只能算是学到了角色养成玩法的皮毛,但相比前作来说,更多的光剑和技能选择,也能让玩家即便是在通关和开启新游戏+模式后,依旧对游戏的战斗部分保有足够的新鲜感。

    不过,真正能支撑起本作长达二三十个小时游玩时长的,除了战斗系统之外,更主要的还是《星球大战绝地:幸存者》中相比前作规模更大,堆料更夸张的地图设计。这也是官方此前在宣传游戏时,着重强调的升级之处。

    《星球大战绝地:幸存者》并没有沿用前作现成的星球地图,而是重新以3D类银河恶魔城的地图设计思路,设计了冦博、杰德哈这两个探索场景格外广阔的半开放式星球。再加上包括破碎卫星、帝国首都科洛桑在内的,多张体验更偏线性关卡的大地图,为玩家带来了相当充实的地图探索乐趣。

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    这一幕多少有些致敬《塞尔达传说:旷野之息》的意思

    与前作中全部采用传统偏线性3D类银河恶魔城地图的设计不同,这次玩家在刚踏上作为故事主舞台之一的寇博星时,就已经能探索地图中相当宽阔的一片区域。尤其是当卡尔到达地图中央作为本次冒险基地之一的前哨站后,四面八方大量可供探索的未知地带,难免不会让人对其心生向往。

    虽然受到主线流程的限制,玩家在进入这些区域时,会发现因为缺少相应的能力,而被中途阻断了去路。但路途上不断遭遇新的敌人、见识到丰富的外星植被地貌和生物、获取新的收集物品和升级奖励,这些过程本身也是有趣且充满挑战的。

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    得益于更大的地图场景和几乎无感的地图加载时间,《星球大战绝地:幸存者》得以展现出相比前作更为精彩的大场景电影化演出。在寇博星上,你能看到占据大半个屏幕视野的巨型外星生物和建立在云层之上的帝国天文台。而到了杰德哈星球上,剧情又为我们献上了一场高速穿越大片地图场景,同时演出效果堪比新《战神》的BOSS追逐战。这些宏大的地图场景和史诗般的宏大演出,对于“星球大战”粉丝们来说,毫无疑问是一次满足期待的视觉盛宴。

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    再往小了说,在这些庞大的3D类银河恶魔城地图的细节设计上,这次《星球大战 绝地:幸存者》明显吸取了前作的教训。许多曾经困扰玩家的地图细节问题,在本作都得到了有效解决。

    举几个比较明显且很好改善了玩家游戏体验的例子。

    前作中玩家经常会因为剧情需要,频繁回到之前已经探索过的星球上开辟新的路径。但地图并没有设置路线导航和快速传送功能,导致每次玩家回到之前的星球后,需要花费大量时间重新跑图,也因此经常容易迷路。

    到了本作中,这两个问题都已经得到了解决。大地图带来了更多的存档点和捷径,省去了玩家重复跑图的时间。即便你是为了完成支线任务和收集隐藏物品,而去探索地图中的新场景,游戏也加入了望远镜标记和路线回溯功能,防止玩家轻易措施目标和迷路。在主线剧情中,如果你遇到地图场景复杂不知道怎么走的情况,除了会有BD-1在一旁给出提示外,打开地图还能看到专门的路径导航标记。

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    其次,在地图内容的分布上,这次制作组不光塞入了更多的料,也让探索地图的顺序和方式变得更加合理。

    几乎在每张地图的岔路口,只要你稍微再往里走上几步,利用平台跳跃技巧,到达一个先前看似无法顺利前往的隐藏平台,或者完成一场与精英敌人的对决,游戏都会给予玩家相应的奖励——可能是简单的收集品,也可能是某个可招募的NPC角色。

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    而其中我个人最喜欢的,是这次大地图中作为可探索迷宫出现的几个绝地武士圣所。它们带来的关卡设计,相比地面上的箱庭地图,往往更为精致复杂,很像是《塞尔达传说:旷野之息》里的神庙试炼。你需要在迷宫中利用卡尔的原力,还有机器人BD-1的特殊功能,完成一连串场景解谜。难度虽然不高,但很考验玩家对于场景的观察和理解。

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    这种优秀的关卡设计,在前作中已经有所展现。而如今,它们作为支线任务出现在《星球大战绝地:幸存者》中——一方面,这降低了主线关卡的整体难度,另一方面则满足了部分对此感兴趣的玩家,进一步提升了关卡的设计水准和可玩性。

    以上这些隐藏在地图角落里的可探索内容,正是类银河恶魔城地图设计的精髓所在。而相比前作,这次制作组在地图内容分布和设计上明显变得更用心了。如果只是简单绕个岔路,你获得的可能只是一个用来兑换奖励的素材,或者服装、光剑零件这些,对实际游戏影响不大的收集品。但如果你能正面迎战一只地图中的隐藏BOSS,或者解开某个深藏地下的迷宫,你就能获得相对来说更高级的奖励。比如,直接提升卡尔的生命值和原力上限,或者是在实战中可以提供额外加成的特殊效果插槽。

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    相比前作中千篇一律地从箱子里开出披风颜色和零件,这种正向的奖励分布,会更容易调动玩家探索地图的积极性。

    但同样需要注意的是,虽然制作组这次在游戏地图中堆料很多,但也不是所有内容都出现在了合适的地方。就像我之前提到的,本作有着不少尝试创新的念头,但有些内容在实际落地后,其乐趣只能说是聊胜于无。

    既然前面提到了收集物品,那我就继续接着这部分的内容来讲。除了先前提到的服装、光剑零件这些前作中已有的收集元素外,本作为了强调新增的前哨站和招募系统的重要性,额外加入了对应不同NPC角色的收集任务。

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    这部分的体验,就和“刺客信条”以及其他任何公式化开放世界游戏一样。玩家在地图中到处寻找收集物品,结果回到基地打开NPC们的商店一看,原来收集这些只能换取诸如发型、衣服这样,同样对实际游玩体验没啥影响的另一类收集品。到头来,本作中除了少数个别商店会提供“特殊效果”作为商品外,大部分NPC只能“以物易物”来满足你的收集癖。

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    除了招募这些商人外,作为本作新增要素主要载体的招募系统,实际在游玩中却几乎没有表现出什么可玩性。你能招募到的NPC大抵分为三类,一类是之前提到的商人,一类是支线任务派发员,另一类则是个别小游戏玩法的主持人。但无论是其中的哪一种,它们都没能在本作流程中给人留下深刻印象。

    NPC的支线任务,大多就是让你去某个地方解决某个事件,有没有奖励另说,故事精不精彩也另说,本质上就是让玩家去开图和打怪,对NPC们的塑造几乎为零。

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    而个别提供额外小游戏玩法的NPC,其质量也表现得参差不齐。比如我一路到通关为止,也没能理解制作组为什么要在基地的房顶上,搞一片花园让我种地。不光这些地里的种子在游戏中非常难找,而且把它们种出来之后,我似乎也没法对这些外星植物做出任何加工处理,只能就这样把它们晾在屋顶饱受风吹日晒。

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    另一位NPC提供的全息对战游戏,相对来说会有趣些。它不光还原了“星球大战”电影里存在过的同名游戏,而且作为一款内置小游戏来说,它本身的素质也的确还算过关。玩家需要先将自己击败敌人的数据扫描进电脑,之后就可以在全息对战台上用它们排兵布阵,迎战前哨站里的其他NPC,并获得奖励。

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    这本是一个可以像“昆特牌”那样,被系列从此发扬光大的有趣玩法,但在本作中,它仅仅是作为一种初级的玩法点缀出现。玩家可以挑战的对手,两只手就能数得过来,并且难度也普遍不高,掌握了基本规则后,多试几次基本都能轻松打过,缺乏足够的挑战难度。

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    以上这些问题,大多都集中在本作为了尝试创新而设计的招募系统,以及需要更多内容填充的大型地图中。不能说它们一文不值,只是作为一款动作冒险游戏的调味剂,它们的味道还不足以让食客们对其产生兴趣,从而“食之无味,弃之可惜”。

    但抛开这些流程中占比不重的创新不谈,作为游戏玩法核心的战斗和地图探索内容,这次能在《星球大战绝地:幸存者》中得到全方位的优化和进步,制作组这种懂得倾听玩家意见,迅速修正错误的态度,才是我真正愿意为本作打出高分的原因所在。

    作为系列的第二部作品,《星球大战绝地:幸存者》相比目前市面上那些有着自己核心竞争力的动作游戏,虽然依旧摆脱不了“缝合怪”的调侃,但重生工作室的硬实力,的确也通过这部作品得到了再次印证。加上那些被缝合的玩法本身与“星球大战”主题的高度契合,或许被人戏称为“缝合怪”,也并不是什么很丢脸的事情。

    毕竟,有些作品天生就适合当巨人,而大部分作品要想获得认可,最行之有效的方式,就是稳定地站在巨人的肩膀上。

    3DM 评分:8.5

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