《百英雄传》评测:修旧如旧,修新也如旧

伊東

2024-04-21

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作者:伊東

评论:
不满归不满,玩还是要玩的,这才是‘遗老’们最可悲的地方

    给《百英雄传》写评测实在是件精神分裂的事情。

    从理性上来说,它实在不值得JRPG爱好者们这么多年来的等待。难以置信的陈腐和过时,几乎占据着游戏的所有流程,如果你觉得光是“像素回合制”就能代表“旧时代糟粕”,那《百英雄传》一定会给你好好上一课,糟糕的“英文译制腔”文本更是让人不切换日语就玩不下去。

    但从感性上来说,《百英雄传》又没有那么不堪。至少,对那些正在(或已经)步入中年的“幻想水浒传”粉丝而言,它的确显得无比珍贵,就连那些足以劝退新生代玩家的致命缺陷,也更像是对精神前作的全盘致敬——我知道,这听上去是有那么一点儿奇怪,但当版权握在KONAMI手上的时候,玩家其实并没有太多选择。

    《百英雄传》评测:修旧如旧,修新也如旧

    比起上次试玩,正式版的语句已经通顺了不少,但依然带有一股别扭的译制味儿

    老实说,对一款独立游戏来说,《百英雄传》的亮相实在过于惊艳了。“3D场景加像素角色”构成的精致场景,六名成员围绕巨型BOSS展开的快节奏战斗,又一名和KONAMI闹掰了的传奇游戏制作人,又一个来自上世纪九十年代的经典游戏IP——可问题在于,就在我们兴奋地将《百英雄传》称为“精神续作”时,却偏偏忘了“幻想水浒传”到底是什么。

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    对这个问题,互联网的“记忆”或许会这么告诉你:它是以中国名著《水浒传》为原型开发的日式角色扮演游戏系列,有着初代PlayStation上屈指可数的优质剧本,最大的特点是以108名英雄角色为核心,建立在“据点开发”玩法与独特战斗系统上的战记故事。

    可很少会有人告诉你,去掉记忆补正的初代《幻想水浒传》,其实并没有传说中的优秀,与同期游戏相比明显过时的画面表现、慢节奏的战斗机制、糟糕的数值和角色平衡设计、不便的玩家交互界面、文本中随处可见的错字病句——尽管3年后的《幻想水浒传II》靠着更加成熟的工业设计帮助系列走上了正轨,可这些问题还是深刻地印在了系列的血统中。而一度试图在续作中摆脱这些“基因缺陷”的KONAMI,更是频频弄巧成拙,这才把“幻想水浒传”的半只脚送进了坟墓。

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    这就是现实。放在二十年前,不管是厂商还是用户都没有遭到快节奏市场的挟持,“幻想水浒传”所自带的“奇观性”,也就那么成就了玩家们的包容——但问题也就在这里。二十年后,《百英雄传》回来的时候,愣是把“幻想水浒传”的一身毛病也带了回来,而“108星”与“梁山泊”的奇观性,却早被时间所冲淡。

    往好了说,《百英雄传》哪是什么“精神续作”,从主创团队到核心玩法,你在“幻想水浒传”能看到的东西这里都有,制作组非常清楚玩家们想要什么,又会为什么而买单,《幻想水浒传IV》的“革命”行为绝不会在这里重演。脱离传统商业游戏开发模式最大的好处——“创作自由”,在《百英雄传》的身上被展现得淋漓尽致。

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    但相对地,你也需要接受它确实“没钱”的窘况。

    尽管早早达成了开发所需的众筹目标,可做游戏依然是个烧钱的事情。即使是放在独立游戏规模越来越大的今天,《百英雄传》的立项仍然显得颇具野心,数量过百的出场角色、庞大的世界版图,多线同时推进的叙事结构,就连那些真正意义上的“大厂”也很难将理想化为现实——现在看来,就连四年前的那支十来秒的战斗演示,也更像是一种概念上的阐述……我不会将它称为“欺诈”,但确实免不了过度的“夸大”。

    请不起专业日语翻译的本地化文本如此,《百英雄传》独特的画面表现方式更是如此。

    有着《歧路旅人》在前,很多朋友习惯性地将游戏中“2D角色”加“3D场景”的表现形式统称为“HD-2D”,却忘了“HD-2D”最大的优势并不是简单的“立体光照”或“粒子特效”,而是促成玩家完成“臆想”的表现方式——在更多时候,我们看到其实是“过程”而并非“结果”,就像画面中的两个角色随便碰撞了两下,玩家就能在脑海中生成一场激烈的交锋那样。

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    理解了这点,你便会发现《百英雄传》的做法其实正好相反。虽然同样使用了“像素人物”加“3D场景”的形式,但它的实际表现却不如前者来得精致——粗糙的素材拼凑,带来的是不同材质与表现形式间的不协调感,肉眼可见的资金不足,也让开发者不得不砍掉三名主角之外大部分角色的“跑步”动作,只得在过场演出中留下一堆滑稽的“倍速走路”,以及基数庞大,却实用价值极低的3D场景。

    即使做到了这个程度,《百英雄传》依然试图重现“幻想水浒传”前两部中标志性的“像素演出”。更加贴近现实的人物头身比例,以及相对独立的角色动作模组,也都服务于此。

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    你很难说清这到底是纯粹的巧合,还是命中注定。

    与大部分前3D化时代的JRPG相比,从一开始便面临经费不足问题的“幻想水浒传”实在称不上“精致”,角色与场景的素材复用更是随处可见,但靠着不那么“王道”的战记故事与像素角色恰到好处的“动态感”,还是成功塑造出了大量让人印象深刻的角色与故事桥段——这也是为什么《百英雄传》在众筹开启之前,要将那段战斗画面提前放出的重要原因了。

    俗话说,期望越大失望越大,尽管《百英雄传》依旧尽可能地复刻着“幻想水浒传”中,属于每个角色的“动态像素”,并在此基础上加入了大量类似拉伸或旋转的镜头技巧,但资金上的捉襟见肘还是让这个整体表现得极其平庸,远够不上那支短片中的惊艳。

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    同样的道理,几乎适用于《百英雄传》的各个方面。在玩家的预想中,它是一部用“幻想水浒传”打底,加以现代工艺打磨的中上体量“大作”。但真正打开之后,你却会发现它与“幻想水浒传”唯一的不同,只有得益于游戏工业与市场审美偏好的变迁,游戏的底层设计并没有发生任何质的改变——对“幻想水浒传”的老炮玩家来说,这或许是件好事,但对更多普通玩家来说却不然。

    以《百英雄传》的核心系统“招募”“城市建设”为例。在故事中,为了抵抗来自帝国的入侵,主角“诺亚”一行人被迫以废弃的旧城为据点,开启了各地拉拢人才的战力扩充。而就像我们印象中的“幻想水浒传”系列作品一样,这个“白手起家”的过程便是系列最重要的醍醐味所在——玩家在冒险途中招募到的角色越多,城市的各项基础机能就会越发完善,游戏的可玩要素也会越发丰富。

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    可即使在当时,这套玩法也有着非常明显的缺陷,那就是过于“慢热”的游戏节奏,“城市机能会随着玩家的进度逐渐完善”换个角度也可以理解为“在游戏初期基础机能会异常匮乏”,而以“城市建设”为核心的游戏系统虽然丰满了整个游戏过程,却也暴露出了游戏在结构设计上的短板。

    事实上,这种深入基因的“慢热”,也的确对《百英雄传》的游戏体验造成了巨大的影响。在游戏的前期阶段,玩家无法在地图上进行快速传送,无法随时改变队伍的角色构成,无法在出发冒险前获得资源的补给,甚至无法查看支线任务的完成进度,只有到了城市建设步入正轨时,这种情况才会逐渐得到缓解——到头来,你也说不清这究竟是游戏真的开始变得好玩了,还是在长期PUA下产生的斯德哥尔摩效应。

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    或许,问题并不出在它——《百英雄传》只是照搬了“幻想水浒传”既有的游戏模式,而我也的确被今天市场上各类“生怕你玩着不开心”的游戏思维给惯坏了。时隔二十年后,我们很难将这些元素简单地评价为“好”或“坏”,只有“不符合当下市场环境”才是真的。

    而如果说上面这些还可以勉强被理解为结构性问题,那么本作粗糙的“用户交互逻辑”,就是真正意义上的“时代糟粕”了。

    作为一名来自旧时代的老派玩家,你觉得自己并不在乎“暗雷遇敌”“升级不回复体力”“非参战角色没有经验”“存档点固定且数量稀少”,甚至是“BOSS连战没有补给”等典型的老派日本游戏作风,但到了《百英雄传》中,这些还都不是最过分的……因为,你还必须重新体验“装备与消耗品共同占用有限的背包容量”“后备队伍必须通过再次组队后住宿才能恢复体力”“迷宫入口与补给品商店之间有着长达两分钟路程”等糟粕式设计——要知道,这些设计的本质,多是过去用于应付旧世代硬件限制的无奈之举,到了今天实在是没什么必要。

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    再来看《百英雄传》的战斗系统,依旧是对“幻想水浒传”玩法的高清复刻。

    前后排两列最多六名角色按照定位与职能站好,玩家需要针对场上每个单位的攻击距离与行动速度进行行动预测,一次性对所有角色下达行动指令,除了“纹章”被替换成了本作世界观中的魔法道具“符文透镜”,你几乎找不出任何概念或机制上的创新,就连“幻想水浒传”初代最明显的数值平衡和策略单调问题,《百英雄传》也全盘都拿了过来——有的前排角色在战斗中根本站不住脚,有的后排角色手短得够不到敌人,路上几乎所有的野怪队伍都能靠着群体攻击,轻松切掉玩家队伍中防御力较低的角色……到最后,依靠数值的强推依然要比职业间的策略组合来得省心,二十年前派不上用场的脆皮法师职业,到了今天依然只有坐冷板凳干瞪眼的份。

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    可这样一比下来,它也有改善的地方,那就是“真·自动战斗”功能的实装——在本作中,玩家终于将那些较为简单的战斗交给AI负责了。为了让AI可以应对更多的战况,《百英雄传》允许玩家在“战略”菜单中对每名角色的行动逻辑进行简单编辑。具体来说,就是以优先级顺序设定好需要执行的行动,如果不能满足条件便自动向下一个优先级行为推移,上个月初发售的策略RPG《圣兽之王》中就有类似的系统。

    《百英雄传》自然不是《圣兽之王》,所以两者的相似,也就停留在了概念层面。在实际游戏中,玩家能够预设的行动条件实则相当有限,只能基本满足对抗暗雷杂兵时所需攻击或回复需求。可就是这样,比起只能自动普攻的“幻想水浒传”,《百英雄传》的战斗节奏也已经改善了不少——至少现在,你可以在一些难度较低的遭遇战中短暂解放一下小脑了。

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    当然,不满归不满,玩还是要玩的,这才是“遗老”们最可悲的地方。

    在将游戏身上自带的旧时代糟粕一一列出并痛批一顿后,我们依然需要面对一个非常严肃的问题——《百英雄传》仍是“幻想水浒传”留在世界上唯一的血亲,对喜欢日式战记题材与“白手起家,反抗侵略者”设定的玩家来说,这些缺点并不足以掩盖其身上的全部魅力。就我个人而言,更倾向于剖析“不懂变通”背后的原因,而不是就此判它死刑。

    即使对从未接触过“幻想水浒传”的朋友来说,“英雄好汉齐聚梁山”也是个有趣的噱头。王道风格的“惩恶扬善之旅”固然重要,但“收集伙伴”与“建设梁山泊”的过程,才是《百英雄传》能够拿稳负面设计与遗老情绪的关键。对此,我很难用游戏机制上的术语解释清楚,因为这个过程本身就建立在玩家的个人感性上——不吃这套的玩家,只会因为过时的设计而积累更多的负面情绪;但吃这套的玩家,却能在“收集伙伴”的途中获得与之匹配的满足感。

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    这是“幻想水浒传”的“精髓”,更是《百英雄传》的“底裤”。

    正如游戏标题一样,《百英雄传》就算没有名正言顺的“108星”,也有百十来号的英雄人物,虽然他们中的绝大多数台词寥寥,却都有着鲜明的性格与背景设定。而即使放在更加重视多元化的独立游戏市场中,也很少会有创作者愿意将那些游离在战场之外的商人、厨师或农民放入主角团中,更别说用“建设城市”的吃力不讨好的玩法逻辑,去强调他们在乱世中所承担的职责了。做到了这点,它也就保住了“底裤”。

    过度的执着,足以填补这些年来,玩家们对《幻想水浒传III》之后的遗憾,但也让《百英雄传》终究没能成为自己。

    这话说来也挺好笑。从感情上,我们希望它能保持“幻想水浒传”的精神,但从理性上,我们又希望它能修旧如新——

    玩家,可能真的越来越难伺候了。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    显示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    响应时间

    0.03ms GtG

    对比度

    1500000:1

    可视角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 评分:7.4

    百英雄传

    Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
    • 开发者:Rabbit & Bear Studios
    • 发行商:Rabbit & Bear Studios
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国 | 其他
    • 上线时间:2024-04-24
    • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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