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EA | 共有游戏 217

艺电(英语:Electronic Arts,台湾译作“美商艺电”,简称“EA”,曾用译名“电子艺界”)是美国一家跨国性的互动娱乐软件制作与发行公司,由特里普·霍金斯于1982年5月28日创立,总部位于美国加利福尼亚州的红木城,在美国、加拿大、英国、澳大利亚、中国等地区均设有分公司或子公司,世界各地雇员总数超过9700人。主要进行电脑游戏、游戏机游戏、网络游戏、手机游戏等的开发、出版以及销售业务活动。

排序方式

发售日期 游戏评分

命令与征服-变节者X (Command and Conquer:Renegade)
  • 发售:2002-02-27
  • 发行:EA
  • 开发:EA
  • 平台:PC
  • 类型:第一人称射击
  • 语言:英文
命令与征服-变节者X是EA官方授权,TotemArts历时3年多开发的一款虚幻3引擎的变节者次世代平台续作,在2009年10月1号起公布了数个加载于原版虚幻3的测试BETA后,2010年TotemArts全面转向虚幻3免费UDK平台,移植开发无需虚幻3支持的独立正式版。 GDI首席科学家莫比尔斯教授再次被NOD绑架,关押在一个防守严密的小岛上。 变节者主角GDI特种兵HAVOC再次上阵,率领GDI海军陆战队冒着枪林弹雨抢滩登陆,攻占NOD基地并拯救莫比尔斯教授。任务中原版变节者的大型运输机C130、运输直升机、GDI炮舰、A-10攻击机、GDI登陆艇、导弹车、NOD炮台等悉数出场。任务中,加入最新的日夜光影循环系统。随着战时的延续,光照系统会随之发生变化,让玩家感受到真实的战场环境。
7.6
红色警戒2:尤里的复仇 (Red Alert 2 Yuri's Revenge)
  • 发售:2001-08-30
  • 发行:EA Games
  • 开发:Westwood Studios
  • 平台:PC
  • 类型:即时战略
  • 语言:英文
《尤里的复仇》是《红色警戒2》的资料片。内容是在盟军击溃苏联的入侵大获全胜后,尤里展示了他的恐怖计划。尤里完全掌握了心灵控制的技术,当苏联倒台后,尤里自行成立一个新派系,并且正式进行他的复仇大计,他在全世界部署了心灵控制器,试图统治全世界。
8.3
帝王:沙丘战争 (Emperor: Battle for Dune)
  • 发售:2001-06-12
  • 发行:EA
  • 开发:Westwood Studios
  • 平台:PC
  • 类型:即时战略
  • 语言:简中 | 英文
过去15年多的时间里,Westwood Studios设计和开发了几乎跨越整个传统计算机游戏类型的众多作品。尽管这个位于拉斯维加斯的开发商在过去已经发行了许多角色扮演游戏、冒险游戏、和动作游戏,但是Westwood公司最受欢迎的还是其成功的战略游戏,特别是《命令与征服》系列。1995年发行的《命令与征服》定义了即时战略游戏的基本规则,即使到了今天它仍旧影响着最近许多RTS游戏。虽然这个游戏受到了广泛的欢迎(而且将继续保持下去),但是很少有人知道最初是Westwood公司的《沙丘魔堡2》为《命令与征服》铺设了基础。《沙丘魔堡2》最初的计算机版本发行于1992年,当时Westwood尝试着通过制作一个集成新的游戏性理念并且仍然能够吸引广泛玩家群的游戏来推广普及相对弱小的战争类型。无疑Westwood获得了成功,在今天这个游戏被公认是即时战略类型的先锋。现在,接近8年过去了,Westwood正全力开发《沙丘魔堡2》的真正续作:《帝王:浴血沙丘》。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen002.jpg   《帝王:浴血沙丘》将Westwood的制作理念带到了3D即时战略类型的世界中。这个游戏将充分利用3D即时战略游戏的优势,同时保持了《命令与征服》或《红色警报2》容易上手的特点。但是《帝王:浴血沙丘》绝不只是《命令与征服》的3D版本,和幕府将军:全面战争)一样,《帝王:浴血沙丘》将会提供一个战略层次,玩家进入每场战斗之前可以在更广阔的层次管理自己的军队。玩家还可以从八个不同的派系中选择作战单位、在四个完全不同的世界中战斗、以及以在线方式进行整个战役。这的确是一个雄心勃勃的壮举.现在就让我们来看看《帝王:浴血沙丘》的详细情况:   故事情节   《帝王:浴血沙丘》发生在与以前这个系列同样的沙丘世界,这个世界最初是由Frank Herbert创造的,后来David Lynch于1984年拍摄的电影对其普及功不可没。沙丘世界由一些贵族统治着,他们通过武力和高压或者只是道德约束控制着自己的帝国。这些政治性的派系相互之间存在着很大的差异,除了控制Arrakis行星(更普通的说法就是沙丘)的永恒渴望。Arrakis的绰号来自于行星上面贫瘠的荒漠和无止境的沙丘——这是一个闪亮的天空下危机四伏的死亡星球。但是Arrakis却拥有整个宇宙都为之垂涎的财富:一种称为Melange的香料。Melange是一种非常容易令人上瘾的药品,它的使用者不仅会获得无限的智慧和延长的生命,而且还能够拥有折叠宇宙空间的能力,这将使星际旅行变得可能。无需多说,控制了Melange的家族就控制了整个宇宙。在过去,君主Fredrick四世和他占统治地位的家族控制者Arrakis行星,并且为自己觉得合适的其他不同家族提供采矿的权力。当然还不止与此,他利用自己高高在上的位置鼓动这些家族互相斗争,惹起小规模的冲突和政治暗杀以便削弱敌人的力量而让自己和其家族更加强大。但是现在,也就是公元10190年,这位君主死去了,宇宙中的所有家族开始为了霸占Arrakis和他的王座而斗争。《帝王:浴血沙丘》将把玩家带到这个充满了欺骗、背叛和战争的世界中。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg   在游戏中总共有三个可玩的派系:Atreides、Harkonnen、和Ordos。Herbert小说的爱好者们肯定能够立刻分辨出前面两个派系,这是因为Atreides和Harkonnen在小说中扮演着重要的角色。第三个家族Ordos是比较朦胧的一方,它是在Ace Publishing公司以前出版的Dune Encyclopedia(沙丘百科全书)中被创造出来的。玩家要扮演的角色是这个三个家族之一的战场指挥官,你的目标是夺取整个Arrakis行星、领导自己的帝国达到全面胜利、控制香料的来源、并且任命一个君主来统治整个宇宙。和以前Westwood公司出品的即时战略游戏一样,玩家在游戏开始的时候可以选择其中一个派系来完成整个战役。一旦完成游戏之后,还可以回到起点选择其他两个派系进行游戏。另外,玩家在游戏中任何时刻都可以同其他5个派系(或者说是子家族)结成联盟。同样是最初沙丘小说的一部分,这些较小的派系包括Ix家族、Fremen、Sardaukar、Guild、和Tleilaxu家族。同这个5个较小的家族之一结盟之后,玩家就可以使用他们的私有技术和独特的作战单位,这样就有许多不同的方式来定制最初选择的派系。   主导家族   《帝王:浴血沙丘》中的三个主要家族都拥有15到20个独特的单位,各个派系的建筑彼此也存在很大的差异。游戏中三个家族的共同之处只有他们的建设厂、资源采集车和基本的步兵单位。另外在游戏战役模式中的任何时刻玩家都可以同5个子家族中的最多两个建立联盟。这样玩家就可以使用每个子家族的单位,每个同盟都可以给你额外的5种车辆或者建筑物。因此《帝王:浴血沙丘》有大量的可重玩价值,每次玩游戏的时候你都可以创造出一支不同的家族、子家族混合力量。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen011.jpg   新的战略层次   即时战略游戏一直着重于战术游戏性而不是实际的战略。虽然Blizzard尝试着在Warcraft III(魔兽争霸3)中结合普通的RTS规则和角色扮演元素,但是Westwood提出了一个不同的发展方向,公司将在主要聚焦于战术的这个类型中增加一个新的战略层次。这个增加的表现形式是行星界面。在进入一个任务之前,玩家需要先在一个Arrakis的俯视地图上进行战略决策,这个地图被分割成不同色彩的区域,每个彩色的区域代表了一个被游戏中三个家族之一占据的地区。从显示的屏幕上玩家可以控制自己的主要军队(由一个圆形图标表示)和两支预备军队(由一个棒状的图标表示)。玩家的目标是成功地侵入和占据敌人在Arrakis上连通他们各自家园的两道空间跳跃门。如何去完成这个目标完全由玩家自己决定。每个回合玩家只能移动一次,但是在这个界面中,玩家可以指挥自己的军队进行攻击或者撤退、对主要前线的军队再次补给、使用预备军队或者将他们保留到以后的紧要关头、还可以从侧面切入或者包围一个区域等等。   每次移动都会侵入临近的地区,只需要用鼠标加亮一个地区玩家就会收到相关的信息,例如军队动向和沙虫的活动等等。然后就可以决定是否能够将自己的军队移动到这个区域,或者说是否应当继续等待环境更为有利的时刻。决定了行动方针之后,玩家就会投身到即时战斗中,根据任务完成的结果,战略地图会相应地变化。另外,每一个小地区都是一个随机生成的任务。因此虽然一个给出的任务目标可能是收集大量的Mealnge香料,但下次玩这个任务的时候目标可能会变得截然不同。   玩家进入任务之后就会发现一个完全由3D多边形渲染而成的世界。游戏强大的新3D引擎可以让玩家随意缩放视角、围绕任何地区或者单位进行旋转、以及调整摄像机倾斜的角度。虽然似乎很复杂,但这些摄像机功能的操作非常简单,只需要玩家滑动鼠标滚轮和按住鼠标右键就可以了。每个单独的单位都是由大量的多边形构成,并且有各式各样的行走、攻击和待命动画。另外,每个单位和建筑物都会在周围环境中投下他们的影子,爆炸和聚光之类的特殊效果将会制造出动态的光线,这为游戏增加了视觉上的真实性。这个引擎和游戏其他几个部分是Westwood和位于伦敦的Intelligent Games公司合作开发的,值得一提的是1998年的Dune 2000就是由这家公司制作的。尽管现在还没有最终的特点列表,但Westwood声称游戏的3D引擎将会对流行的技术和API提供广泛的支持。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen012.jpg   最后的想法   《帝王:浴血沙丘》的最佳部分将是外观同《命令与征服》一样的控制界面,实际情况是否如此还有待论证,但是这个界面的直观布局和容易使用的特点得到了广泛的称赞。虽然游戏将以全3D方式体现,但是《帝王:浴血沙丘》的控制机构仍旧遵循了经典的Westwood风格的界面。大多数建造选项都位于屏幕的右边,右上方显示了一幅3D的雷达地图。这个地图看上去很象一幅周围环境的手绘作品,但实际上它是用3D建模方式制作出来的,而且还将摹拟玩家主摄像机视角的旋转。步兵、车辆和建筑物的图标位于建造列表的左侧而不是上方,这是更传统的位置。两个位于建造列表上方的按钮是用于升级建筑物和请求通过星际舱运来支援单位。星际舱是运输机的美称,他们可以传送任何玩家可以正常建造的单位,唯一的差异是玩家可以立刻得到这些单位,而不是必须等待正常的建造过程。然而,通过星际舱订购的单位要比传统方式建造的单位昂贵一些。游戏中的建筑物都是模块化的,可以通过升级获得额外的功能。举个例子来说,精炼厂有两个可以连接上的附加部件,升级之后的采集车不需要多加排队等待就可以立刻卸下收集的香料。   最后还有四个显示在建筑升级和星际舱按钮上方的图标。这些是用于卖出建筑物、修理建筑物、命令自己的单位防守一个指定的目标或者地区、和下达撤退指令。同《命令与征服》一样,玩家可以为自己的单位设置多个路标以便自定行进路线、将不同类型的单位编成一个组、以及给任何一个生产车辆的建筑物设定集合地点。我们所玩的版本没有编队的控制功能,但是《帝王:沙丘血战》的最终版本将会集成这个特点。最后,也就是控制界面的最后一个部分,货币计数器位于屏幕最右上角,也就是雷达地图的上方。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen010.jpg   游戏中的唯一资源就是地面上橙色区域表示的Melange香料。虽然管理唯一一种资源使得游戏相对比较简单,但是我们有趣得发现所有的香料都位于Arrakis行星上的沙丘上而不是岩石地区。Dune的爱好者们一定知道沙丘是巨大的沙虫的家园,它们会突然从地面下钻出来吞掉任何没有察觉的单位。这个游戏有三种类型的沙虫,本质上就是小型、中型、和大型,如果同Fremen结成同盟,玩家就能够召唤和驾驭一些沙虫为自己服务。   这个游戏总共有33个区域和100多个随机生成的任务供选择。故事情节将通过即时生成的动作和预先渲染的过场动画慢慢展开,这和许多典型的Westwood游戏是一样的。目前已经签约扮演《帝王:浴血沙丘》中主要角色的演员包括Star Trek的主角Michael Dorn、 Drop Dead Gorgeous中的Michael McShane、Fast Times at Ridgemont High中的Vincent Schiavelli和The Cell中的Lucita Vander。 http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen005.jpg   除了单人部分之外,《帝王:浴血沙丘》还将包含两种多人模式:一个标准的skirmush模式和一个雄心勃勃的多人战役模式。在后面的模式中,最多三个玩家可以通过局域网或者Internet连接进行整个战役。只有开始战役的玩家可以储存游戏的进度——以后其他玩家可以再次加入这个游戏继续进行战役。从现在的情况看,这个游戏可以在一台266MHz的Pentium II系统上正常运行,但是最终的系统需求可能会提升到一台Pentium III,而且游戏可以支持高达1600x1200的分辨率。   无疑Westwood正在试图通过在它最新的即时战略游戏中集成许多新的特点而推进这个类型的发展。虽然其中一些特点,例如3D引擎的应用,其他厂商都已经进行过尝试,但是其他一些,例如战略地图,几乎是RTS类型中全新的设计。这个游戏给我们留下了很深的第一印象,Westwood公司如何将新的3D技术集成到容易上手的游戏风格中本身就是非常有趣的事情。 
7.2
爱丽丝梦游魔境 (American McGee's Alice)
  • 发售:2000-12-06
  • 发行:EA
  • 开发:Rogue Entertainment
  • 平台:PC
  • 类型:动作游戏
  • 语言:英文
在游戏中,由于孩童时期的精神创伤Alice失去了理性,为了回到原来心智健全的状态,她必须在自己幻想出来的荒诞奇境战斗。 在id Software公司著名的Quake III Arena引擎的帮助之下,这个游戏对奇境的全3D刻画无疑是最出色的特点。许多关卡——特别是游戏前半部分——的渲染效果都令人惊讶不已。尽管游戏的美工设定中很少有壮观的效果,本质上只是大多数家用主机游戏传统的超现实设计的暗色版本,但不可否认最终结果是很华丽的。少数关卡——最显著的是白皇后的黑白王国、遍布熔岩和岩石的地狱山顶上的普通房屋——具有很棒的视觉效果,同时很有独创性。然而,其他一些关卡,例如巨人、旋转齿轮的关卡只能说是中规中矩。似乎设计师们的灵感在后期关卡创作中略微有些枯竭,其中许多主要是由传统的城堡走廊组成,而且只是简单地装饰了普通的倾斜门框。 Alice的角色设计甚至比环境更为出色。从强大有力的扁平纸牌警卫(Alice可以用匕首将他们撕成血腥的两半)到丑陋、摇晃婴儿的公爵夫人和游戏末期玩家需要面对的巨大怪物等等,Alice中的每个角色都是虚幻的;但归功于令人难以置信的流畅动画,每个角色都是可信的。创作角色的动画设计师甚至还成功地给国际象棋的棋盘赋予了生命。Alice本身的样子和玩家所期待的大不相同。她是一个郁郁不乐、长着兔子眼、十几岁的小女孩。看着这个相对朴素的角色在奇异的游戏环境中漫游确实很有趣。由于玩家在整个游戏中都要扮演Alice的角色,因此你肯定会高兴地知道她的动画与其他角色一样流畅。 这个游戏拥有优秀的视觉效果,不过推动气氛的主要是前Nine Inch Nails成员Chris Vrenna创作的音轨。游戏的音乐混合了玩具钢琴、铃、以及一个女声唱诗班的声音。它有效地打断了——通常是提醒玩家——游戏的恐怖气氛。配音效果大体上也不错,特别是游戏中那只瘦弱的露齿猫,它的讲话方式同Silence of the Lambs(沉默的羔羊)中Anthony Hopkins扮演的Hannibal Lecter一样。 尽管游戏的声音和图形效果是都顶级的,但是Alice在游戏性方面却存在一些缺陷。它是一个纯粹的第三人称射击游戏——没有3D家用主机动作游戏中传统包含的探索元素,例如任天堂公司的Super Mario 64(超级玛里奥64)或者去年杰出的计算机游戏Rayman 2(雷曼2)等等。然而,Alice与那些游戏共有的是大量的跳跃难题。第三人称摄像机放置在Alice身后,运行效果很象最近任何第一人称游戏中鼠标驱动的自由视角控制方式。摄像机略微落在Alice后面,似乎它总在追赶玩家鼠标的动作,幸运的是玩家的视野绝对不会因此受到妨碍,即便Alice的背部朝向一座墙的时候也是如此。尽管游戏中有大量的跳跃难题,但是玩家控制的精度不会造成任何麻烦。在即将降落的地点甚至还会显示出玩家脚部的影子。另外,快速存盘和快速读取特点几乎瞬间就可以实现,这使得重新尝试失败的跳跃不再是很大的负担。加上Alice跳跃失败的时候还可以抓住突起的物体,因此这是一个最适合那些不喜欢复杂跳跃的玩家的跳跃游戏。 尽管游戏中偶然会出现需要解决的简单迷题——通常是将一些开关调节到正确的顺序——但每一个关卡严格说都是线性的过程,玩家只是从迷人的A点移动到迷人的B点。理论上这并没有什么错,现在市面上可以见到大量优秀的线性射击游戏。但问题在于Alice中的战斗过分单纯和缓慢,似乎战斗只是游戏的一个补助元素而不是焦点。尽管玩家可以在游戏中找到一些很有趣的武器,例如杀手Jack的火焰和遗忘蜂群,他是玩家要面对的不太聪明的敌对角色。另外,游戏中还有三种类型的特殊物品。它们分别可以将Alice暂时变成强大的魔鬼、快速的女性、或者隐身。每一种物品伴随的特殊效果和动画都很有趣,但是特殊物品本身对游戏不会造成很大的影响,而且找到它们的难度丝毫不亚于完成一个关卡。从整体上看,Alice中的战斗没有能够创造出保持游戏始终有趣的狂乱张力。幸运的是,在游戏性无法吸引人的时候,还有图形可以抓住玩家的注意力。 Alice是一个相当标准的射击游戏,它的包装盒非常吸引人。这个游戏没有提供具备辽阔环境的非线性3D动作游戏中的复杂性,也没有提供一流射击游戏中的快速、剧烈动作成分。由于只需要不到15个小时就可以完成这个游戏,它也相当短暂。Alice是一个完全线性的游戏,它没有任何多人选项,完成主任务后也没有任何可以继续保持玩家兴趣的额外挑战。重游这个游戏的唯一动机肯定只是再看一次那些给人深刻印象的场景。American McGee's Alice看上去的确非常出色——但是图形中洋溢的创造性却没有体现在实际的游戏性中。因此虽然玩家无疑会欣赏富于想像力的美工设定,但很快就会对游戏单纯的内涵感到失望。 在那个初春的午后,太阳把大地烤的暖烘烘的。爱丽丝正坐在大树下看着童话书,阵阵微风轻轻吹拂过来,好似摇篮曲一般,不一会儿爱丽丝便昏昏沉沉地睡着了。之后,她便踏入了梦境里去了,紧接着便展开了一连串精彩十足的奇幻之旅。在那里,爱丽丝除了能任意缩放身体外,沿途中她遇到了许多会说话的善良动物。当然,有光明的地方必定伴随着黑暗,在梦境旅途上也必须对抗邪恶的扑克牌王国。故事中充满幻想力、荒谬怪诞的情节和人物,百年来风靡了无数的孩童们。 大家是否还记得那个儿时动听的故事吗? wahaha~~~~ 当爱丽丝受到仙境里的大兔子的神秘召唤后,再次回到了曾经来过的仙境。不过此时的仙境中并非如先前那样天真无邪,而是充满了邪恶诡谲的气氛。 爱丽丝也不再是那个追着兔子先生、单纯爱幻想的小女孩儿了,此刻,她化生成为一个有着一头深褐色头发、皮肤黝黑、浓眉大眼、手握屠刀、穿著歌德式破旧衣裙、扛着装武器用的袋子、浑身充满病态气息的暴力女英雄。为了阻止邪恶红心皇后的统治野心和扑克牌军队的滥杀无辜(这个……游戏里面谁杀人比较多啊?恐怕不是敌人吧!),爱丽丝必须一路砍杀众多畸形生物、变形玩具兵团和扑克牌王国,身陷杀机重重的迷幻境地,靠着微笑猫咪和疯狂野兔的协助,把仙境从红心皇后手中解救出来。(不好,不好,少儿不宜……) 爱利丝和微笑猫咪 传说中的帽子男 如果您喜欢掺点血腥味道的童话故事,如果您已厌倦了童话中光明、纯洁的情节,不妨试试进入《爱丽丝梦游仙境》的超现实世界,颠覆童话世界的传统吧!就像McGee对这部游戏所说的那样,“你所看到的都将会是你没有想到过的!”恶毒的红心皇后、残暴的扑克牌士兵、嗜血的蓝鱼怪物正蠢蠢欲动,准备挑战您的作战神经!来吧,让我们一起“玩”游仙境!
7.9
模拟人生4:健身乐活 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
《模拟人生4:健身乐活(The Sims 4:Fitness Stuff)》是由The Sims Studio制作,EA发行的一款模拟经营类游戏,是《模拟人生4》的最新DLC。增进模拟市民的体能,并力行健康生活。挑战攀岩机,以有趣的方式来消耗体力及改善体格。从时尚的运动服饰系列中挑选打扮,并运用大自然风的物品和装饰品来妆点模拟市民的家。 DLC特色: 攀爬攀岩墙。攀爬全新推出的攀岩机,藉以提升模拟市民的健身技能,并改善模拟市民的体格。完成攀岩挑战、竞逐高分,并学习能够使旁人嘆为观止的进阶攀岩技巧。 有型健身。为模拟市民穿上运动休閒服装,激励他们达成健身目标。从一系列色彩鲜明的上衣和裤装中挑选打扮,然后戴着耳机上健身房,或以全新装扮外出进城。 打造您的空间。让户外元素走进模拟市民的家中,运用大自然风的物品和装饰品来妆点住家,营造活跃动感。建造宽广的健身工作室来观赏健身影片,或打造现代浴室,为运动后的模拟市民提供完美的泡澡空间。
7.6
模拟人生4:生儿育女 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
《模拟人生4:生儿育女(The Sims 4:Parenthood)》是由The Sims Studio制作,EA发行的一款模拟经营类游戏,是《模拟人生4》的最新DLC。玩家在游戏中将发展模拟市民的育儿技能,并拉拔儿童长大成人。视时机惩罚或鼓励儿童的表现、教导人生价值观,以及在他们的未来中留下深远的影响。体验有趣的家庭活动,并使用全新居家装饰品和家庭时装来自订居家环境及家人外观。 DLC特色: 发展育儿技能。 提升模拟市民的育儿技能,以满足儿童的需求并影响其行为表现。累积经验值来获得新育儿技能,并视时机惩罚不当行为、鼓励良好表现,或放任孩童自由发展。 塑造模拟市民的童年。 您的决定,将会影响模拟市民父母的育儿方式,并对儿童的未来造成深远的影响。每一项抉择都和个性养成有所关联,除了影响其特质与家庭关係外,也将引导孩童一路长大成人。 享受全新家庭活动。 集结模拟市民家庭,一同参与新活动并共度美好时光。不分老少,所有模拟市民皆可同心协力完成各式各样的学校作业、运用积木发挥创造力,或担任志工发挥善心。 自订居家环境及家人外观。 利用全新的家庭时装和建造项目,自订模拟市民的外型和住家。布置孩童的卧室,以赋予更鲜明的个性;重新装潢厨房,营造更温馨的归属感;为模拟市民穿上全新服装,透过打扮来展现喜爱运动或文艺的个性。
7.6
模拟人生4:保龄球之夜 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
《模拟人生4:保龄球之夜(The Sims 4 Bowling Night Stuff)》是由Maxis/The Sims Studio制作,EA Games发行的一款模拟经营类游戏,是《模拟人生4》的最新DLC。玩家可以在游戏中建造一个保龄球俱乐部,让大家参观游玩,此外还加入新的一些家具、装饰品。 游戏特色: 组织保龄球聚会。利用霓虹灯、保龄球主题装饰品,甚至是吧台来创造您模拟市民的专属空间,享受每局保龄球赛间的短暂休息时光。为球道或家裡添加令人惊艳的復古色调现代家俱,打造出个人风格。 带模拟市民去打保龄球。在全新保龄球球道上向您的模拟市民发出保龄球赛战帖。添加护栏以展开新手之旅,并持续增进技术来解锁特技。调暗灯光、打开音乐,进行远离世界的月光保龄球体验。 打造时尚新潮流。用復古保龄球 衣裳与鞋子装扮模拟市民,或让他们穿上以乡村摇滚乐为灵感的服装及髮型来做出如同摇滚明星的新造型。
7.6
模拟人生4:外出用餐 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
  《模拟人生4:外出用餐》是《模拟人生4》的资料片,让您拥有一间餐厅并带模拟市民外出用餐。创建及管理各式各样的餐厅、雇用职员并规划完美菜单来赚取利润及扩张企业版图。和模拟市民一起外出用餐,享受全新的实验性菜肴,并与好友和家人共享美好时光。
7.6
模拟人生4:城市生活 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
 新DLC讲述了《城市生活》的具体内容,在城市生活下去第一步得先找到合适的公寓,要为孩子选择一套学区房方便提升孩子的成绩。而交友爱好者,可以选择派对之友小区,那样你将可以不停的开啪啪啪大会了。DLC中还将添加一名新的成员,我们的乔丹小姐,她将在一所廉价的公寓中,玩家需要一步一步提升她的各种工作技能来走向人生巅峰。这里特别想说下,玩游戏的可能大多青少年较多,本着一个游戏从业者的心态来讲也希望青出于蓝而胜于蓝。不管年纪如何,大家都应该努力补充劳动技能的知识,人生巅峰是需要自己努力才能获得的,游戏中也是在不停的学习工作,只不过以娱乐的形式让这些现实中枯燥的事情显得有趣的多。   新DLC,你能更真实的体验到邻居的各种性格与生活习惯。可能半夜传来隔壁老王的啊啊声,也可能传来摇滚男孩的午夜激情一下,更可能莫名其妙的被浴巾大叔借用浴室。。。同时,你也可以和邻居成为死敌,或者成为麻吉,当然这早在之前就有了,但是新DLC添加了更多好玩的群体活动,小伙伴们可以脑补下真正上手时的感觉。
7.6
模拟人生4:童乐房间 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
 《模拟人生4:童乐房间》是《模拟人生4》的第七部物品包。用《The Sims™ 4 童乐房间组合》提供的时尚又充满个人风格的装饰来激发想像力。收集与交换怪兽卡片,然后在电子战斗机台上让它们活起来。表演玩偶剧来讲故事娱乐家人和朋友。替孩童模拟市民换上能真正展现个人风格的新服装和新发型来秀出自我。  
7.6
模拟人生4:同欢共乐 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
 在今年科隆展前EA发布会上,EA正式公布了《模拟人生4》的最新资料片“同欢共乐(Get Together)”。近日,官方为我们带来了该资料片的详细情报,全新的友谊系统看起来非常棒。   原计划今年11月推出的全新资料片目前确认跳票至12月8号在北美首发,新增加了一个叫作“别吵醒骆驼”的桌旗游戏。玩家可以加入不同的俱乐部。每一个俱乐部都有自己的兴趣,不同的人和风格,玩家也还可以创建属于自己风格的俱乐部。。除此之外,资料片加入许多群体特定的交互事件。和自己的朋友一起去做想做的事情,分享体验有趣新奇的方式。《欢聚一堂》还继承了第三部作品的资料片《夜生活》元素,包括酒吧夜店、咖啡厅甚至私人岛屿。   除了新特性和新玩法模式,“欢聚一堂”还加入了许多经典的内容,其中一个新地图叫“Winderburg”,一个有活力的现代欧式小镇,你是不是都等不及了?
7.6
模拟人生4:来去上班 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
 今天是《模拟人生》十五周年纪念日,大家赶快去干活吧!今日,EA宣布了《模拟人生4》最新扩展包《模拟人生4:来去上班》,在游戏中,您就是工作场所的统治者。积极管理工作中的模拟市民,确定他们是在努力谋求晋升,或是工作场所的威胁。   虽说“游戏”不是什么“工作”,不过游戏却给了玩家们一个从事精彩刺激的职业人的机会,变身为医生、侦探或科学家。拿起徽章、听诊器或实验室工作服去上班! 在全新工作场所管理模拟市民,运用您的分析谋略,以科学家身份创建疯狂的发明,看一看以侦探身份在调查犯罪场景时能揭露什麽样的秘密,或者变身医生以治疗病患、接生婴儿和实施紧急外科手术。如果您比较喜欢当自己的老板,创立、自订并管理您自己的零售事业并成为模拟百万富翁。总之,由你决定模拟市民如何去上班。   奇葩的是,《模拟人生4:来去上班》也有各路外星怪客登场,玩家们要发现游戏中外星人的谜团,据说外星人也会去上班哦!   今天也是模拟人生发布的第十五个年头。EA为玩家送上了福利,目前origin平台正在进行模拟市民15周年特价,直至2月14日,玩家们可以速速预定,《模拟人生4:来去上班》将于4月发布。
7.6
模拟人生4:露天度假 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
 再没有比野外露营更好的逃离都市枯燥生活的方式了。新鲜空气、阳光、飞舞的昆虫和怒气冲冲的狗熊——野外度假简直是对灵魂的一种治愈。如今玩家的模拟人就可以得到这种治愈了,EA刚刚发售了《模拟人生4》的新资料片《模拟人生4:露天度假》(The Sims 4: Outdoor Retreat),玩家的模拟人不用再像其他的都市居民在不断的吃喝拉撒睡中周旋了。   这款新资料片为模拟人加入了大量的室外活动,其中只有很少一部分是真正有危险的!买个帐篷,去国家公园徒步旅行,搞点马蹄铁,或者只需围坐在篝火前讲讲鬼故事就好。   想来点冒险精神?玩家可以去树林深处探寻传说中的隐士,或者学会所有的草药学之后在当地碰碰运气:可供食用还是这草有毒?玩家很快就会知道!   如果这些还让人觉得没意思,玩家可以穿上狗熊制服,然后把野外当成自家后院美美地睡上一觉。(不过建议珍爱生命远离池塘)。   《模拟人生4:野外度假》售价20美元,现已登陆Origin及其它零售商。玩家可前往游戏官网了解更多详情。
7.6
模拟人生4:创造市民 (The Sims one)
  • 发售:2000-07-16
  • 发行:EA
  • 开发:Maxis
  • 平台:PC
  • 类型:模拟经营
  • 语言:简中
 在之前的报道中我们已经知道EA旗下模拟类型游戏《模拟人生4(The Sims 4)》将会在9月2日与全球玩家见面,但是喜欢该系列的玩家连一秒钟都不愿意等待了。今日据外媒报道,EA将在这个夏天为玩家推出DEMO试玩,这个命名为“Create A Sim”的试玩会向粉丝们展示本作的全新元素。
7.6
极品飞车5:保时捷之旅 (Need For Speed:Porsche Unleashed)
  • 发售:2000-03-28
  • 发行:EA
  • 开发:EA
  • 平台:PC
  • 类型:赛车游戏
  • 语言:英文
《保时捷之旅》保持《极品飞车》系列的设定,玩家可以驾驶着来自于汽车工业历史最悠久的和最先进的赛车自由的驰骋在风景迷人的赛道上。玩家可以驾驶保时捷最古老的车型1948 356 Roadster到最新型的2000 996 Porsche Turbo流线型的赛车。 前作的热力追逐模式不复存在,《极品飞车 - 保时捷之旅(Need For Speed - Porsche Unleashed)》有两个新的游戏模式:一个是职业赛,另一个是奖赏赛,在赛道上能够将车技和赛车的性能发挥及极限的赛车手将获得可观的报酬。第一种模式是深化的职业赛模式,玩家必须购买车辆,并且对其不断地进行升级。游戏的模式有着一个运转的模拟经济系统,并且有通货膨胀因素的存在。每辆车都有它的历史,这会影响到其将来的价值。每个部件需要进行修理和维护。第二种模式是任务模式,对出色驾驶技术付与报赏金,如360度转弯,应付有警车出现的紧急情况。 电子艺界又带来了它的赛车游戏的常青树-《极品飞车》系列的最新作《保时捷之旅》。游戏于2000年3月上市。各位玩家又可以驾驶着来自于汽车工业历史最悠久的和最先进的赛车自由的驰骋在风景迷人的赛道上。玩家可以驾驶保时捷最古老的车型1948 356 Roadster到最新型2000 996 Porsche Turbo流线型的赛车。   《保时捷之旅》有两个新的游戏模式:一个是职业赛,另一个是奖赏赛,在赛道上能够将车技和赛车的性能发挥及极限的赛车手将获得可观的报酬。第一种模式是深化的职业赛模式,玩家必须购买车辆,并且对其不断地进行升级。游戏的模式有着一个运转的模拟经济系统,并且有通货膨胀因素的存在。每辆车都有它的历史,这会影响到其将来的价值。每个部件需要进行修理和维护。第二种模式是任务模式,对出色驾驶技术付赏金,如360度转弯,应付有警车出现的紧急情况。   PlayStation版的最多可4人进行比赛。PC版的多人游戏可通过LAN, modem,警车connections和Internet新设置的服务器进行,最多可有八人进行比赛。PlayStation版赛道分布在五个国家,它使用了新的技术使城市环境看起来更加真实,并且路线更加复杂。一个四点物理模式模拟除了每辆赛车的细微变化,车的升级和车的细节以及部件都能够得到真实的体现。PlayStation版有50辆车型可供选择,而PC版80辆车型可供选择。   对于图形技术来说,电子艺界加拿大的开发小组开发出了新的特征。车内的车手会随着转弯或倒车移动身体。PlayStation版可改变车手模型。环境会随着时间的不同而发生改变,并且会发生变化,并且还有动态的碰撞状况。游戏中还有Porsche车的展示,通过视频,文字,统计数据展示了Porsche的50年发展历程。   PC版还会有一些独有的特征。它将会有位于欧洲的九个赛道,每个赛道都有复杂的路线,允许玩家选择不同的路线,赛道上分布着交叉路口,上下坡和捷径。细节化的车内环境,用真实的仪表来表示状态,马达声音逼真,特别是在换挡时。其第一人称的视角技术完全模拟出了在车内驾车的真实环境。玩家还可在《极品飞车》的官方站点上下载新的车型。 开始 发行的前前后后   备受瞩目的极品飞车系列最新力作《NFS-PorscheUnleashed》(欧洲发行版本名为《Porsche2000》)于2000年的3月下旬与广大飞车爱好者见面啦,这势必将引起一股飚车的风潮。由于在游戏发行之前EA就已经宣布即将发行的最新的极品飞车版本将只采用单一的汽车品牌作为游戏用车辆,这一宣布颇具争议。众所周知,极品飞车系列之所以这么成功,其一重要原因就是游戏中提供了大量的世界上顶级名贵跑车可供大家“驾驶”,这些车辆对世界上大部分人来说都是可望而不可及的,也都是广大汽车爱好者的梦幻车辆,如Ferrari,Lamborghini,Porsche等。此次极品飞车只采用Porsche品牌的车辆会不会失去一部分玩家呢?——虽然Porsche也是顶级跑车。不禁有人为这款新的极品飞车系列的能否成功而产生质疑。   不过一切疑问和争论都在游戏正式发行之后烟消云散了。种种迹象表明,此款极品飞车依然获得了广大玩家的接受,并且反映还要较前作热烈。因为当初《NFS-HighStakes》发布后,大家发现其相对NFSIII来说没有本质的变化,只是画面加了新的特效而已,不值得作为一个系列的新作。而此次《NFS-PorscheUnleashed》则给大家带来了新的感觉,新的惊喜!   首先从图像上来说吧,由于游戏采用了全新的图形引擎,画面说实话让人有些惊艳的感觉!游戏支持各种主流的3D图形卡,支持DirectX7的D3D硬件加速以及Voodoo系列专用的Glide。支持32位渲染,将使游戏画面看上去更加细致真实。   最主要的是游戏内容的改变和充实。除了标准的SingleRace以及KnockOut两种模式以外,前作中的CareerPlay也经过重大改进并重新命名为“Evolution”。在此模式里面,玩家将从1950年开始,通过时间的推移,驾驶各个年代的Porsche,参加各种比赛,一直到现在的2000年。亲身体验Porsche的发展。另外游戏还增加了一种名为“FactoryDrivers”的模式,玩家将扮演Porsche工厂里的一名试车司机,完成各式各样的任务,譬如为顾客送车,为测试新车的性能而驾车做出一些特殊的动作路线等,增加了游戏的乐趣。NFS:PU提供了80辆各种Porsche,从50年的356到2000年3月才推出的最新911Turbo(996),让你尽情体验驾驶Porsche的乐趣。游戏这次提供的赛道一改原来那种一圈圈的循环式,而是像现实生活中一样从一个地方到另一个地方,没有循环,同时每条赛道都有不同的分支和岔路,减少了驾驶的枯燥感。   也该谈谈不足之处了,首先就是运行要求的机器配置较高。如果想效果好的话,最起码要求98年底推出的那一代显卡,就是TNT,Banshee,Voodoo2那一级别以上的。另外,由于是一款赛车游戏,要求模拟真实度较高,因此需要大量的物理运算,而显卡在这方面是帮不上忙的。所以,CPU的主频不能太低。推荐PII350以上同级别的CPU。我曾用PII266玩过,当8辆赛车同时跑的时候有严重的跳帧现象。音效方面虽然支持3D音效,但是没指明是否支持EAX或是A3D。(按说是支持EAX的,因为前两作都支持)还有重要一点,游戏的AI还是比较低,和电脑控制的赛车比的话很容易就遥遥领先。 特点与记忆   NFS5 Porsche Unleashed (保时捷之旅)可以说是EA在NFS系列中的大胆尝试,这可能让Porsche的粉丝爱得狂热,也可能让更多的NFS忠实追随者觉得食之无味,弃之可惜。作为《孤注一掷》的后续作品,在游戏模式上《飞驰的保时捷》基本保持了以前的设定。所不同的是,玩家们喜爱的热力追逐(Hot Pursuit)模式已不复存在,取而代之的是两个全新的单元——开放式公路追逐(Open-road Racing)和工厂驾驶员(Factory Driver)模式。EA将玩家带入了一个速度、不安全驾驶和不同一般的疯狂世界中。其中,工厂驾驶员模式更类似于任务模式,在这里玩家将被要求驾驶各种轿车或跑车做出诸如360度急转摆尾等高难动作,或是在一定时间内完成巡回,或者同警察再做一次"猫捉老鼠"的游戏。游戏中,玩家仍需通过获得好名次来筹集奖金,然后利用奖金来更换性能更为先进的比赛用车,不过今时不同往日,本次的汽车交易市场将引入市场经济中的供求关系和通货膨胀等动态经济因素,在当好一个赛手的同时,玩家还必须具备一定的经济常识。举一个简单的例子,如果车手所使用过的旧车车况良好,那么在进行新车交易时,旧车可以被折算成一个不错的价钱从而获得一个比较优惠的现金交易价格,反之则必须付出更多的cash;再比如玩家要购买的车辆是当时市场上的抢手货,那么也就得付出比平时更多的代价才能拥有它,价值规律就是这样,一切都很公平。当然,在车辆方面尽管是一个单一的超级跑车品牌,但也为你提供了从1948年生产的"356Roadster"到2000年最新款的"996Turbo",游戏将囊括52年间德国保时捷公司生产的80多辆各种型号的高级轿车和跑车,成为名副其实的保时捷名车大汇展。不过让人费解的是为什么不能在单人模式下体验在多人联机模式下才能享用的一些座驾。   NFS在操作上更加细腻,任何一个在NFS前作中的一贯性动作都可能成为让Porsche飞出跑道的原因,这可以看作是NFS 在物理特性处理上的又一次飞跃,也可以看作是NFS在过分尊重游戏可玩性上的败笔,毕竟它的操作更需要“感觉”,神秘的Porsche更让人难以捉摸。不过除此之外,游戏的画面和音效尚佳,汽车的损伤不再用简单的多边形来表现了,制作组专门研究了汽车受损后的纹理变化,相信它将比以往更为真实。毕竟独具匠心的物理引擎公里深厚,唯一影响新引擎的表现能力的只有玩家们的PC。不过“EA+NFS+Porsche=?”的模式确实让人回味。 赛道   Coted'Azur---------科特达祖尔,蓝色海岸,法国南部地中海岸   Schwarzwald-------舒瓦茨-黑森林,德国西南部,慕尼黑一带   Pryenees-----------比利牛斯山,法国、西班牙交界处   Alps------------------阿尔卑斯山,法国、意大利、德国、瑞士交界处   Autobahn-----------德语的高速公路,不是地名   Auvergne-----------奥佛涅,在法国南方的普罗望斯省附近,罗马帝国在那儿设立过行省   Normandie----------诺曼底,法国西北部平原,二战著名战场   ZoneIndustrielle----工业区地点不明,可能是法兰克福   MonteCarlo----------蒙特卡洛,赌城,也是最著名的F1赛道   Corsica--------------科西嘉,法国,拿破仑的家乡 攻略   常有朋友问车厂模式某一关怎样过,集中说一下,方便大家查询参考。   先说明,有很多地方是要凭实实在在的操控技术基本功,除了多玩多练,没太多的好说,就不细讲了。只是一些有助于过关的小技巧,分别讲一下。   首先,在试车员模式下,尤其是大量的绕桩,手动档的优势比生涯模式和单车竞速中的更明显。所以建议大家从一开始就用手动档。其实我通常都会建议新上手这个游戏的朋友先从试车员模式开始玩。因为很多绕桩考试车速都不会太快,而且换档频繁,很适合练习手动档技巧。再者试车员模式中一次失败也没什么损失,一关可以不限次数的反复进行。如果从头开始使用手动档,等到试车员模式通关,手动档的操作和弯道技巧就会比较熟练,再到生涯模式中,就可以控制自如的玩那些电脑小菜车手了。   其次,绕桩的诀窍。一般朋友们容易有一个误区,绕桩的时候总怕走远路,习惯瞄着紧贴桩侧边的地方开过去,然后再转向。其实这样经常会导致转向不足而不得不过度刹车,速度的损失会很大,而且经常因为转向不及时而在下一个桩那里出麻烦。正确的做法是提前绕到桩外侧,等到了桩旁边的时候应该转向已经至少完成了一大半。另外一些密排的低速蛇行桩,转向的同时轻点刹车稍稍甩尾会有很大帮助。   第三,撞桩的技巧。绕桩考试中撞到桩会扣时间,可是有两关是要求必须撞桩的,如果错过哪个桩没撞到,后面的提示就不会出现。这样的关卡,初次玩应该先不计较速度的走一遍,记牢几个容易错过的桩。另外其实撞桩的要求不是那么严格,紧贴着桩过去,即便没撞到,只要听到“叮”的提示音也可以算数。   第四,对付警察。警察都是财主,开的都是巨狠的车,一般撒丫子疯跑是甩不掉的。可以考虑五种对策:1:诱他撞车。根据后视镜中警车的位置,瞄着前方通行车辆的某一侧开过去,快撞到再突然闪开,让警车去追尾;2:骗他调头。在某些低速弯道,故意大力刹车使警车冲到前面,他就有可能打横或调头来找你,然后你就可以急加速冲过去;3:引他撞墙。警察都是疯子,你不刹车他是不会刹车的,所以冲出急弯的概率非常高。到了急弯不刹车,主动提前切到内线,等到他从你身边窜过去再刹车甩尾过弯,经常就可以看到他翻飞的身影了;4:声东击西。到了岔路口,瞄着一条路过去,到跟前再突然转到另一条上,警车就拜拜了;5:软磨硬泡。实在甩不掉也没办法,尽量躲着他别被他撞翻,跑一段就会超出他的管辖区,他就不会再追了。   第五,对付路上通行车辆。飞车世界里到处都是英勇无畏献身协警的好市民,不管有没有警察都经常会有车奋不顾身的扭头撞向你。所以,除非万不得已,尽可能不要离任何车太近。视野不好的路段,宁可影响走线,也尽量别上逆行道,否则突然冒出来的对行车辆很难躲的。   第六,对付队友。队友飚车的时候,车损是不受限制的。所以有技巧的撞撞他们也不吃亏。最好是能把他撞到失控撞墙,那就除掉一个少一个了。最常用的两个技巧:1:将要超车的时候,用自己的车头去别他的车尾,然后你昂首阔步,他盘旋飞舞;2:距离前车不太远时,弯道切内线不刹车,电脑车刹车又早又狠,一下子就会和你并排。此时轻拉手刹把车身侧过来,用侧面去靠他一下,他就帮你不损失太大速度的过了这个弯,同时完成超车。   第七,关于车损。一定要尽可能的减小车损。送车和代客试驾的任务中,车损稍大就会失败。其他任务中车损大了也影响性能和成绩。另外注意选项设置中不要把计时器的字体设成红色,因为在试车员模式中,一旦车损超标计时器字体就会变成红色,你就可以知道任务失败从头再来了。如果设成红色就失去了这一功能。   下面单独说一下某些关卡。   第二关,那两个相距挺远的90度桩,大家可以试一下,保持高速走接近半弧形的兜一个大圈子,要比刹车拐九十度-直线加速-再刹车拐九十度快得多。后面的很多距离较远的桩也是这样,保持高速兜弧线绕远,要比反复刹车走折线抄近的快.   ☆第四关,360度旋转。操作方法:直线加速,车头进入标志区后立即拉手刹同时右打方向到底,车身开始滑行同时打转。旋转到接近180度的时候迅速反打左方向到底,后半圈旋转即将完成时回正方向同时减档踩油门打正车身冲出标志区。后面其他有360度旋转的关卡也是这样。不过要完成那些接近终点的360度的时候,一般车速会很快,容易在做动作的过程中冲出标志区导致失败。最好进入标志区前稍稍刹车减下一点车速来,(约为80-100KM)可以提高完成的概率。   第十关,在科西嘉撞桩,其中有一个撞桩后180度调头。你不必等撞完它前方出现调头指示的时候再刹车调头,而应该提前刹车,到经过它的时候恰好完成调头。   第十四关,Auvergne,给客户送车。其中第二部警车,如果懒得跟它纠缠,绕点远,从那些大柱子外圈兜过去就可以了。   第十五关,阿尔卑斯试车。因为这关不限制车损,所以如果喜欢,在冰墙通道出口那里,可以利用正前方的山壁手刹甩尾撞墙转向。   第十六关,给工程师送零件(往返)。目的地那个窝进去的返回标志很讨厌,必须从它正下方经过它才承认。   ☆第二十一关,Auvergne撞桩。这关虽然不限制车损,但一定要努力控制车损,才能保证返程那一大段的高速。几个小胡同的入口,宁可慢到几乎停车也不要没对正撞上去。胡同里面,宁可慢一些也不要乱刮墙,尤其注意墙上的暖气管子,刮上去车损会蛮严重的。返程出城门前的最后一个桩,提前远远兜到它的右边,撞完它就可以直线高速冲出城门。另外消防栓可不要撞,那可是种在地上的大铁柱子,撞到的效果和撞细细的标志杆是不同的。   ☆第二十三关,送头儿退休。老家伙技术真不是盖的,我感觉是整个飞车五里最高的一次(不过怎么好象老家伙的车也有问题,加速比我的狠多了。)最开始那两个180度大弯一定要利用好,或者把他甩远,或者把他撞飞。否则除非他发善心自己选绕远的岔路走,想赢他就比较难了。   第二十四关,第一次GT1试车。GT1起步低速的时候绝对不能轰着油转向,否则肯定原地打转。那个8字弯,应该先松油门再打方向,充分转到位后松方向再给油。360度旋转,因为GT1的制动太强大,基本上转完后车也就差不多静止了。所以最好在此时踩着油门挂一下空档把引擎转速迅速提上来再挂一档加速冲出。   第二十五关,送老总赶火车。这关没什么特别技巧,主要就是半路有一处被大货柜车堵着正道,要从左侧的旁道过去。想说的是感觉很好玩,这一关不限制车损。我就算故意把车撞得稀巴烂,只要按时到达,老总都会美滋滋的说:“幸亏我有你啊!!!”哈哈哈...   第二十八关,阿尔贝斯大盘山。没说的,实实在在的弯道走线技术考验。   ☆第三十关,录像演示。那两个180度旋转有些难度。因为时间很充裕,如果不怕难看,转完第一个180度后挂上倒档不踩油门,看着后视镜慢慢调到车尾对正下一个标志区再开过去就可以。要想开一个很漂亮连贯的,就必须手疾眼快加上点技巧和运气了。因为一般第一个180度转得都会有一点过度,所以一开始最好先向右拐一下,然后扭头向左斜着进入标志区。拉手刹打右转向后,手刹一定要拉死,同时迅速减到空挡。直到快要转够时,松方向然后立即三个动作同时完成:松手刹,挂倒档,踩油门。注意盯着后视镜,此时你还有最后一次稍稍调整方向的机会,一旦错过,再碰方向的话车就会打转了。倒车进入标志区,拉手刹左打转向,同时挂空档踩着油门不放维持引擎转速,转到一大半立即松方向挂一档。这一大串动作做下来,你就会流畅的完成这两个180度。   第三十四关,最后之战。我非常怀疑这个小丫头“王牌试车手”的头衔怎么得来的。车技跟退休的头儿根本没法比,甚至感觉比半截来的那个毛头小子都差。经过前面三十多关的技术训练,此时基本上最晚起步第一个弯道过后就不该再让她出现在后视镜里了。 中英词汇对照   极品飞车5至今未曾开发中文版补丁,故再次提供其中英词汇对照。   先说一下零件购买的整体原则:首先要区分哪些备选零件是同一部位的,然后基本上是从其中买最靠下的最贵的那个来替换原厂标准配置。下面以95 993为例,逐项翻译一下。   一.Engine引擎系统   Standard fly wheel 标准飞轮   Lightened fly wheel 轻质飞轮   Superlight fly wheel 超轻飞轮   (改装可提高加速性能,但也增大了高转失速打滑的几率)   Standard throttle body 标准节流阀体   Big bore throttle body 大孔节流阀体   (增加进气,提高引擎动力)   Standard fuel injectors 标准燃油喷射器   High flow fuel injectors 高通量燃油喷射器   (增加进油,提高引擎动力)   Standard manifold 标准空气过滤器   Performance air filter element 高性能空气过滤器   Cone air filter conversion system 锥形空气过滤转化系统   Cold air intake system 冷空气进气系统   High butterfly intake system 高性能蝶形进气系统   (改善进气,提高引擎动力)   Standard ECU 标准引擎电脑控制单元   Replacement ECU 增强引擎电脑控制单元   (升级微电脑系统,通过优化油气比等手段提高引擎动力)   Standard exhaust system 标准排放系统   Low restriction exhaust system 低约束排放系统   Medium performance exhaust system 中性能排放系统   High performance exhaust system 高性能排放系统   (提高引擎动力)   Standard intercooler 标准冷却器   25% larger intercooler 25%加大冷却器   50% larger intercooler 50%加大冷却器   (改善引擎工作环境,提高引擎性能)   Standard turbo/twin turbo 标准涡轮/双涡轮增压系统   Twin-turbo stage 1 kit 双涡轮一阶升级套件   Twin-turbo stage 2 kit 双涡轮二阶升级套件   (更狠的涡轮增压哈)   3.6L turbo engine 3.6升涡轮增压引擎   (宝宝的心脏啦。这玩意没有升级选择。有些老型号的车如356和914等过了一定年代后会提供引擎升级组件。)   下面这个在有些非涡轮增压车型里会出现:   Stage 1 supercharger kit 一阶增压套件   Stage 2 supercharger kit 二阶增压套件   Stage 3 supercharger kit 三阶增压套件   下面这个在老车型里会出现:   Standard carbs 标准汽化器   Medium performance carbs 中性能汽化器   High performance carbs 高性能汽化器   二.Brake 制动系统   Standard brake package 标准制动组件   Sport brake package 运动制动组件   Semi-racing brake package 准竞赛制动组件   Professional racing brake package 专业竞赛制动组件   三.Transmission 传动系统   Transmission quick shifter 快速传动切换装置   Standard 6 speed transmission 标准六速变速箱   Close ratio gearbox 紧齿轮比变速箱   Low speed gearbox 低速专用变速箱   High speed gearbox 高速专用变速箱   (quick从944后开始出现,能买到就装。至于变速箱,说明里说多弯道的低速赛道用close 和 low好,可是个人感觉全部都用high的成绩最高)   四.Suspension 悬架系统   Standard road springs 标准公路悬架   Street performance springs 街道性能悬架   Semi-sport springs 准运动悬架   Professional racing springs 专业竞赛悬架   五.Shocks 避震系统   Standard shocks 标准避震   Heavy duty shocks 重型避震   Low rider shocks 低避震   Sport shocks 运动避震   Professional racing shocks 专业竞赛避震   六.Weight reduction 减重   Whale-tail 鲸尾尾翼   GT2 engine lid GT2引擎罩(尾翼)   Fiberglass hood 玻璃纤维前盖   Fiberglass door 玻璃纤维门   Fiberglass quarter panels 玻璃纤维仪表板   Carbon fiber hood 碳纤维前盖   Carbon fiber door 碳纤维门   Carbon fiber quarter panels 碳纤维仪表板   (下面这几个别的车型里有时会出现)   Standard bumpers 标准保险杠   Bumpers upgrade #1 保险杠一阶升级套件   Bumpers upgrade #2 保险杠二阶升级套件   Standard engine lid 标准引擎罩(尾翼)   Ducktail 鸭尾尾翼   (有可以替换标准引擎盖的尾翼就装。门板什么的,有碳纤维就装碳纤维,没碳纤维就装玻璃纤维)   七.Sway bar 防滚杆   Light sway bar 轻质防滚杆   Stiff sway bar 硬质防滚杆   Extra stiff sway bar 特硬质防滚杆   (说明里说能改善转向时的操控,对轮胎要求比较高)   八.Tires 轮胎   Stock tires 普通轮胎   Rain tires 雨胎   Slicks 干胎   (开始还在阿尔卑斯用过几次雨胎,后来发现虽然确实抗滑好得多,但是速度损失太大了,就改成任何赛道只用干胎了。)   九.Body work 车体   Rims style 1 轮毂造型一   Rims style 2 轮毂造型二   Rims style 3 轮毂造型三   (对性能没有影响)   下面这俩是boxster的,装上硬顶能改善空气动力性能。不过巨难看……   Speedster deck lid Speedster型尾板(550风格)   Hardtop 硬顶   就是这些了,其他车型大同小异,朋友们试一下就能很快掌握了。   改装是从4代开始出现,但5代的改装系统是非常成功的,其细腻程序不亚于7和9。但在6代中这一功能被彻底取消了(不小的遗憾),只是5代无法随意涂装车辆的外观! 周边    关于极品飞车5文章(转)   EA的巅峰之作是NFS5,一直活跃到今天就是最好的证明。此后几版都是狗尾续貂,除了让大家失望外,再也没有吸引我们的地方了。NFS6只是NFS4的傻瓜版,NFS7好像是二流的日本游戏,只做表面功夫,除了画质就没有别的了,8,9,10继续着7的失败,虽然浪费了系统的性能,但却影响了游戏的流畅性,很多玩家们的电脑突然间玩不起了,我们可怜的玩家们又不能及时地拿出银子来更新配置,又加上没有内涵,谁也不会为了它而增加不必要的开支,毕竟大多数玩家开“假车”的原因主要是没有条件开真车……特别是名车。 NFS5一直活跃到今天的原因:   1.兼容性强,门槛低,不管你是98,2000还是XP,对系统性能要求也不高,一视同仁,童叟无欺,不会拒人于千里之外。   2.力学系统较为真实,车辆的动作基本符合力学原理。所有的配件,调校都能反映出不同的性能,照顾了所有人的驾驶风格,才能更好地取长补短。   各类赛车游戏我也算完过不少,只有它跟我的预判结果最接近,动作最靠谱,最合理,无论比赛多激烈,我都能做到绝对控制,绝不撞车。   只是街上的闲车有时动作怪异,即使是在直路上,很大的车也会突然向你平移过来,有点让人摸不着头脑。   3.操控精准,操控上兼容所有形式的游戏杆和方向盘,还能够根据自己的习惯设置呆区,除了不能设置“非线性”外,它几乎是完美的。   只要你的游戏杆或方向盘没毛病的话,前轮的动作几乎毫不滞后,刹车和油门也能做到即踩即松,非常自如,就算让你开真车,也未必能做到。   4.车内视角,方向盘,组合仪表一应俱全,摄像机镜头在惯性作用下随着车身颠簸前俯后仰,就好像真的置身车内,很有驾驶感。   可惜的是从NFS6以后就没有内饰,没有方向盘,什么都没有了,连NFS3都不如,简直就是简陋的日本游戏。   5.个性化显示,你可以根据自己的喜好,自由调整小地图,后视镜,辅助仪表,档位指示,损坏程度,选手排位名单,时间等所有显示信息的模式和位置,再也不用为地图打开挡视线,不开又不认路而两难了。   只是地图大小受分辨率的影响,分辨率太高地图就小得没有意义了。   因为是NFS5,所以只说5项……哈哈……原以为6代会有6项的……   当然,也有不少人不喜欢NFS5。其实使大家不满意的地方是:   1.它是Porsche,只有Porsche,而没有Ferrari或Lamborghini什么的,不喜欢Porsche的人自然说不好。   2.所有的911系列都差不太多,944,Boxster和其他系列性能又不高,实在是选择太少,一般人很容易就玩腻了。   3.从专业的角度来讲,支柱车型911系列设计一贯不合理,把太大个的发动机放进车尾箱,势必对车辆平衡性能造成极其严重的影响。就目前来讲,ABS,TC,EBD……凡是你能想到的辅助控制系统,都还没能解决这个根本性的问题。   所以NFS5的失误主要在于品牌过于单一,多数车型雷同。   4.既然5代是Porsche专辑,大家都以为6代会出Ferrari专辑的,BMW专辑也好啊,结果……失望,非常失望。   5.EA发展方向错误,自NFS6开始,放弃了以前所有的优良传统,不知道是不是经营者换了,不在操控与拟真上下功夫,硬是把大名鼎鼎的极品飞车系列,变成了傻乎乎的碰碰车……在赛车被撞得头晕眼花之际,EA也迷失了自己的方向。   2、秘籍   在游戏开始时点击“create player”,在红框里输入那些字母,再点击“done”。可以看见红框里的字消失了,同时发出“铃铃铃”的声音。这时秘籍就成功输入了。   Gulliver   保时捷都变得缩小成无线遥控赛车并且配有小天线   Smash Up   使用制轮器(也就是疯狂的“Destruction Derby”赛车模式),没有比这更好的了!   Dakar   厌倦了街区竞速了吗?那么就改成越野拉力模式吧!   Fuzzyfuz   在快速飚车模式开启警车(但是警察不一定会出现在所有的赛道中,譬如摩纳哥)   yraGyraG   使得所有的赛车都具备993的性能   fetherw8   这条秘籍可以使得赛车的路况更艰难
7.5
FIFA世界足球2000 (FIFA Soccer 2000)
  • 发售:1999-09-30
  • 发行:EA
  • 开发:EA Sports
  • 平台:PC
  • 类型:体育运动
  • 语言:英文
当玩家一进入游戏,可别吓傻了!因为您将可观赏到极度逼真、虚拟真实的动画游戏简介,无论是色彩或构图均令人赞叹不已。不只如此,游戏开始后,近乎完美的场景画面更堪称一绝。华丽细致的比赛场景,让您仿佛置身于世界著名的足球场上。另外一个特色是,《FIFA 2000》还有更精密的动作画面和摄影机角度,无论是球员的动作或表情,从守护、守球、踢球、射门、进球、传接球或是犯规动作,均让玩家一觉无遗,绝不错过任何一个精彩的动作镜头!即使是最细节的人物不像和表情设计,EA也不放过。玩家们只要仔细观看地各个球员,就会发现《FIFA 2000》中球员的一些个人特色,如留着大胡子、个子特别娇小或球员独创的绝活儿动作,均一一呈现在您眼前。 令人雀跃的是,游戏的人工智慧和战术运用这次可变得聪明多了!除了提供不少功能键用作战术运用外,电脑还会搭配玩家做出各种反应,增添了游戏的难度和趣味性。如果您用熟了键盘和摇杆,不妨试试新增的功能键,表演双人搁截、后卫推前制造越位等巧妙绝活。另外,敌方也新增了学习功能,不但会分析您的战术,还能随着您的战术运用转换自己的策略。电脑控制的球员都会走到适当位置对应玩家的传送,而且其他中场球员也会积极地上前助攻和走位,电脑比数落后时,中场球员更会灵活地上场进攻,使游戏更加刺激、多变。
5.1
网络奇兵2 (System Shock 2)
  • 发售:1999-08-01
  • 发行:Electronic Arts
  • 开发:Looking Glass Studios
  • 平台:PC
  • 类型:射击游戏
  • 语言:英文
《网络奇兵2》在故事情节上延续上一代。前代捣乱的那部超级电脑又借尸还魂,并且接管了一艘超光速太空船,而你就必须想办法解决掉它,而这次你的敌人不止那部电脑,还会有许多异星生物前来捣乱。    与前一代相比,《网络奇兵2》除了全都是3D的画面效果外,游戏基本的介面并没有太大的改变,不过在内容方面还是有许多新意。玩家在《网络奇兵2》里所扮演的是一个经过生物机械改造的强化人,能够通过外加的零件来提升自己的能力,而属性与技能要用“升级模组”来增强,玩家在游戏中取得重大进展后就能得到一些模组,当然也有一些模组能够在各处拣到。    游戏的内容与属性设定可以说十分新颖,在同类游戏中并不多见。游戏中的各种属性除了玩家常见的力量、耐力及灵敏度外,还有心灵力用来决定玩者施展心灵术的成功机会和效果,以及神经机械能力一起决定玩家操作机器及侵入系统的成功机会。技能与属性关系十分密切,如有些枪可能要求玩家有三级以上的“能量武器”技能才能使用,使用它的命中率则取决于玩者的“灵敏度”属性。    特别值得一提的一个能力就是心灵力。在游戏中,心灵力其实就是魔法类型游戏中的魔法力。游戏中一共能学到三十五种心灵术,分成五个等级。其中除了攻击性以及防御性的心灵术之外,还有不少是解谜专用的技能。譬如“隔空取物” 能让玩家隔着重重的自动炮塔,把开门必须的密码卡吸到自己的手上;“电子干扰 ”能让玩者周围的保全系统都暂时失控。《网络奇兵2》中的心灵力是很具有创意的设计,提供了崭新的解谜方式,这是其他游戏中少见的。    游戏为玩家提供了高自由度的介面与开放的环境,游戏中让玩家选择可以用三种职业任一来进行游戏,不同的人物在一开始拥有不同的属性与技能。不管玩家一开始选择哪一种职业,在游戏之中一样可以提升任何一种属性或技能,职业仅仅决定一开始的基本能力,然而一种技能或属性要从零开始学是要花掉比较多“升级模组”的。由于游戏中实在有很多类型的谜题、装备,如果只会几种本事的话就不得不放弃其中的一些好东西。    游戏介面最吸引人的一点就是非常高的自由度,几乎所有的背景道具都是可以操作拾起、检视或破坏的,能看见的就能用。如碰到一座炮塔,可以用武器摧毁,也可以侵入保全系统,以另一种方式解除它的警备状态,自由度十分高。    与近期出的3D游戏相比,《网络奇兵2》游戏画面并不突出,但烘托游戏气氛恰到好处,通过画面与出色音效的配合,玩家在游戏中会始终都处于提心吊胆的状态,可以说在气氛的营造方面,《网络奇兵2》的表现是空前的。所以说《网络奇兵2》对于那些喜欢此类游戏的玩家来说还是很值得一玩的。       
5.0
大地传说3 (LANDS OF LORE 3)
  • 发售:1999-03-03
  • 发行:Electronic Arts
  • 开发:Westwood Studios
  • 平台:PC
  • 类型:动作角色
  • 语言:英文
 继Land Of Lore II: Guardians of Destiny 的巨大成功后,Westwood 公司吸取众玩友的意见,开始制作3代,新的传说中将会采用即时的时间系统,并且公司保证提供庞大的故事情节使玩家沉浸在另一个世界中。    你作为半人类血统的角色活在Lands of Lore III的世界中,虽然身为皇族Eric LeGre成员,但你却经常因为血统的问题而被人瞧不起,事实中你身体中一种高贵的血 经常使你避免伤害。突然有一天,一次突发的野蛮袭击中,国王Eric 和他的儿子全部阵亡,你也受了很重的伤,野兽们不但伤害了你的身体,还想将你的灵魂带走,幸亏你的一位朋友用魔法咒语暂时保住你的命,但这只是暂时的! 另外作为事件的唯一幸存者以及目前唯一的皇位继承人,你受到很大怀疑,很多人并不高兴一个混血儿做国王,皇家首席顾问公开指责你是杀害Eric和其亲属的 凶手,Eric的妻子也谴责你对惨案有直接责任。故事就在这混乱情况下开始了。
8.0
上帝也疯狂:开天辟地 (Populous: The Beginning)
  • 发售:1998-11-30
  • 发行:Electronic Arts
  • 开发:Bullfrog Productions
  • 平台:PC
  • 类型:策略游戏
  • 语言:英文
 《上帝也疯狂:开天辟地》(Populous: The Beginning)是Populous系列的第三代,由牛蛙公司在1998年开发。在1999年被移植到PlayStation上。     与前两代的Populous有所不同,在这一代中玩家扮演的是祭司(原始部落的女首领),女祭司要征服24个星球,每一关最多有三个部落为玩家的敌人(红色:Dakini;绿色:Matak;黄色:Chumara;玩家的颜色是蓝色)。在最后关中祭司成为了神,可以任意消灭对她不忠的人。 在游戏中祭司是最重要的主力,但也是最脆弱的(不过由于游戏设定上,祭司生命值回复速度很快,所以除了武士外,其他信徒单对单都无法战胜祭司)。祭司在游戏中靠施法术来发挥其重要作用,在前24关中施展任何法术都是有范围的,在25关中由于祭司成为了神,则可以在星球的任何地方施展法术。此游戏有三个俯视视角和360度的旋转视角,并可使玩家旋转地球仪一样来查看整个星球的战况。可在游戏画面左侧的面板看到祭司的状态,可建造的建筑物,可施展的法术和每一个信徒的状态。
7.6
极品飞车3:热力追踪 (Need For Speed: Hot Pursuit)
  • 发售:1998-09-30
  • 发行:EA
  • 开发:EA Seattles
  • 平台:PC
  • 类型:赛车游戏
  • 语言:简中 | 英文
《极品飞车3:热力追击》,第一款支持3D硬件加速的版本,一度成为多少玩家测试3D显卡的工具,并加入了警车追击模式“热力追踪”是NFS系列第一部有副标题的作品,而副标题也准确表达了本作的创新主题——警匪追踪。既然警察成为了主角,游戏中自然也少不了警车登场,本作中共有3款警车可供玩家选择。而作为逃窜的飞车族,可选的车型就更多了,譬如雪弗莱Corvette、美洲虎XKR,甚至还有法拉利350/550、林宝坚尼DiabloSV、奔驰CLK-GTR等曾经在车迷心中只能膜拜的“圣车”! 在《极品飞车Ⅲ:热力追踪》推出的1998年,PC已经全面进入奔腾Ⅱ时代,微软的D3D图形接口也开始逐渐成熟。走在技术前沿的“热力追踪”带来了当时最为领先的画面和音效,最吸引人的就是赛车车身上的环境映射效果,虽然从今日的技术角度看,那只是一张很简陋的环境贴图而已,但在当时却足以让“热力追踪”惊艳了。除了环境映射,“热力追踪”还加入当时少见的赛车燃烧效果,火焰的绚丽程度甚至引领大批飞车爱好者竞相撞山。当然,游戏对硬件的要求也相对提高:至少需要一台配置有奔腾Ⅱ、64MB内存、支持D3D/Voodoo的显卡等“高级货”才能完美体验“热力追踪”带来的乐趣。此外,“热力追踪”还支持力反馈方向盘和力反馈摇杆、杜比虚拟环绕声技术、创新的EAX环境音效技术等。 拟真度方面,本作仍然处在不断摸索,不断进化的阶段。本作比较明显的改变就是赛车开始出现“移滑”特性,即车轮在操控过激(方向盘打死,或是频繁回盘)时便会出现抓地不稳甚至失去抓地力的情况。此外,本作的EngineBrake(汽车在惯性下发动机的减速作用)作用非常大,游戏中基本松开油门过弯就可以搞定大多数弯道,细腻的操控技术基本没有发挥的空间。
9.8