因为疫情而在日本火爆的“在线抓娃娃”,在国内已经被玩烂了

店点

2022-04-03

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作者:店点

原创投稿

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什么叫后发先至。

    自疫情以来,各种日本街机产业遭受“毁灭性打击”的新闻,已是层出不穷。玩家对这类消息的态度,也变得见怪不怪。像是世嘉在2021年,被迫关掉秋叶原2号楼这一标志性街机厅的重大事件,让人感觉仿佛就发生在昨天。而就在前两天,日本街机产业又爆出了客流量大幅减少,行业前景萧条的消息,只不过这次消息的主角,变成了日本街机老厂TAITO,以及他们的重要业务——“抓娃娃机”上。

    抓娃娃机这种东西,即便大多数网友没玩过,也一定见过。而抓娃娃作为一项有趣且考验实力,并且深受女性喜爱的游戏,说它风靡全球,乃至是日本文化输出的成功范例也不为过。而日本作为“抓娃娃机”的发源地,抓娃娃的受欢迎程度以及普及推广显然更高。按理来说,在疫情冲击下,广泛分布于大型商场或交通枢纽的抓娃娃机,应该也受到不小的影响才对。但根据TAITO的说法,他旗下的一家以抓娃娃机为主的街机厅,不仅没有萎靡不振,反而扩大了规模和门店面积,现在已经达到了惊人的1350平方米。这显然日本官方公布的数据图,格格不入。

    因为疫情而在日本火爆的“在线抓娃娃”,在国内已经被玩烂了

    俗话说,“事出反常必有妖”。但TAITO抓娃娃机业务的这波“逆增长”,还真不是靠什么邪门歪道。现在可是互联网时代,在“万物都可数字化”的形势下,谁说就只能在现实中抓娃娃了?TAITO的抓娃娃业务不减反增,最重要的原因,就是大幅增加自己的“在线虚拟抓娃娃机”业务——简单来说,就是通过网络,玩家能够线上抓娃娃的业务。其原理类似于远程操作,玩家通过下载对应的App或软件,就能在手机和电脑上在线抓娃娃,而厂商在玩家抓到娃娃后,就会将奖品寄到玩家的地址上。如果硬要说的话,这波改进应该更像是“大人,时代变了”。

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    根据TAITO在日媒采访中所透露的消息,正是通过对“在线虚拟抓娃娃机”业务的大规模转型,TAITO才能在街机市场如此萧条的情况下“锁血苟住”。此外,在线虚拟抓娃娃机业务,甚至还为TAITO带来了大量新用户。截至2月末,在TAITO这注册账号玩在线抓娃娃的用户数量,已经突破了240万人,这足以让任何一家有街机业务的公司眼红,并为之重视。

    比如说世嘉,作为日本街机产业的老大哥,以及自诩为抓娃娃机的发明者,就在疫情发生的这几年中,越来越看重在线虚拟抓娃娃的业务。之前世嘉都不考虑做线上机台,但现在不仅着手开通在线抓娃娃的业务,还大力向用户宣传和推广。从日本回来的“海归”伊東老师,就总能在大晚上收到世嘉推送的抓娃娃广告。

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    话虽如此,但在线虚拟抓娃娃这一玩法,早在2017年就在日本风靡过一段时间。其中最有名的,当属一款名为“抓乐霸”(Toreba)的在线抓娃娃App。其在日本诸多在线抓娃娃App中,一直名列前茅。更低的时间成本、不一样的游戏体验、各种线上活动补贴、加上时髦性和方便的快递物流,都让在线抓娃娃在当时红极一时。毕竟,不是每一个抓娃娃的爱好者,都有空去线下抓娃娃,也不是所有线下抓娃娃的场所,都是24小时无休营业。

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    图源:猎豹大数据

    不过,日本的线上抓娃娃业务虽然效果不错,但当时各大街机厂商的抓娃娃机业务,重心仍旧放在线下。要不然,也不会出现世嘉在疫情后,才开始大力宣传线上抓娃娃玩法的情况。

    尽管日本在当时,并不十分看重在线抓娃娃机产业,但国内的很多厂商,却从中发现了商机,并且很快将这股浪潮带到了国内。几乎在抓乐霸风靡日本的同时,国内也有样学样地出现了一大批在线抓娃娃的App。

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    除了对日本线上抓娃娃玩法的引进外,国内还将在线抓娃娃与其他产业相结合,并形成了新的复合产业。比如,直播产业与在线抓娃娃的结合,不仅让主播和平台有了新玩法和新选择,还大力宣传了一波在线抓娃娃玩法,让更多的网友注意到它。曾经的YY,就在直播平台中加入了“在线抓娃娃”版块,并迅速实现盈利。

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    也许,你会疑惑国内是否有足够大的用户群体,来支撑这么多厂商通过线上抓娃娃业务获利。但国内保守估计超过250万台的抓娃娃机,证明这个市场有着绝对庞大的用户数量。此外,之前提到过,抓娃娃玩法自身有着“受女性欢迎”的属性,年轻女性用户在网络上的“自来水”,足以达成相当恐怖的宣传效果。这也是为什么在线抓娃娃业务,会被一些厂商估算为市场规模突破十亿级的风口行业。

    除了在线抓娃娃外,与之相似的在线扭蛋,也很快进入到玩家和商家的视野中。与在线抓娃娃类似,在线扭蛋同样有着线下扭蛋所不具备的一些优点,并且在疫情冲击下,不失为扭蛋爱好者能够接受的一种妥协方式。不过,相比于在线抓娃娃通过App远程操控的做法,在线扭蛋更多是以“模拟器”的形式,将操作全部转移到线上,线下只负责寄快递了。

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    这其实也很好理解,毕竟相比于抓娃娃,扭蛋时的玩家,与机器间并没有什么交互性,这也是在线扭蛋能将所有操作设置在线上的原因。

    尽管在线抓娃娃和在线扭蛋颇受玩家欢迎,但对玩家而言,其背后却有着相当大的风险。而这些风险,正是玩家需要思考且不得不正视的问题。以在线抓娃娃为例,商家是否会在暗地里对抓娃娃机做手脚,就是一个很值得说道的事。诚然,线下部分商家会调整抓娃娃机的设置,让玩家更难抓到娃娃,已经属于是公开的秘密了,但线上抓娃娃,无疑会进一步增大商家和玩家在这方面的信息不对等。

    还是拿在日本深受玩家欢迎的“抓乐霸”为例。在2020年,就有诸多日本消费者,控诉抓乐霸造假作弊的消息。而在广大玩家的压力下,不少抓乐霸的员工,像日本媒体承认了造假的事实,表示通过调整抓取力重要参数等不同手段,可以让玩家很难抓到娃娃。而某些包含特别珍贵奖品的娃娃机,甚至被暗调为玩家抓1000次也毫无所获。

    因为疫情而在日本火爆的“在线抓娃娃”,在国内已经被玩烂了

    说实话,这已经算是妥妥的欺诈消费者了。

    而在国内,中国新闻网也在报道《揭秘在线抓娃娃机:随时随地能玩,抓取概率可调整》中,透露了在线抓娃娃机产业背后的一些故事。国内的在线抓娃娃产业,通过单次低消费以及各种线上福利等手段,诱使玩家不断砸钱抓娃娃。此外,调整抓娃娃机的抓取概率,也是商家为了更多盈利,普遍会采取的手段。

    不只是在线抓娃娃,在线扭蛋也同样有着很多猫腻。

    最严重的,自然还是调整概率的问题。有网友透露,在淘宝上开店经营在线扭蛋业务,是能够联系到对应的公司,来调整扭蛋概率的。

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    此外,还有信息不透明,半价回收扭蛋奖品的问题。因此,很多网友都把在线扭蛋视为“智商税”。

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    即便如此,仍有很多玩家痴迷于在线抓娃娃或是在线扭蛋。即便他们中的大多数人,都知道抓娃娃与其说是看运气,不如说是看商家是否仁慈。这又不得不归功于一些在线抓娃娃机商家,所制定诱导性消费机制。在大多数在线抓娃娃App中,新人用户往往有着“前几抽免费”的福利。而当玩家在使用完免费次数后,适时弹出的充值界面,很难不令上头的顾客心动——没抓到的,或者总觉得只差一点的,都想再多抓几次,把娃娃抓到手;抓到了的,觉得自己运气好,说不定还能再扩大战果。

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    说实话,这类诱导消费的手段并不算高明,甚至可以说在各行各业中,早已屡见不鲜。但俗套不代表没用,越常见的“充值优惠”“积分兑换”“一元专区”,反而越容易吸引人。

    即便有些玩家运气好,在免费次数期间抓到了一个娃娃,也不代表能把这个娃娃拿到手。某些商家除了会在机器上动些手脚外,往往还会在快递运输上设置门槛,比如将寄件的数量门槛,调整为两个以上——这样,就算玩家抓到了第一个娃娃,也得考虑要不要抓第二个,否则第一个便会烂在商家手里。

    因为疫情而在日本火爆的“在线抓娃娃”,在国内已经被玩烂了

    图源:知乎@俞心暖

    顺带一提,不少玩过在线抓娃娃的玩家都表示,免费次数能抓到娃娃的概率极低,而充值过后,成功率往往会提高很多,至于其中的猫腻,想必大家也都心知肚明。

    此外,国内的很多线上抓娃娃App,往往还会和用户的社交进行绑定,有着很多对于一款游戏App而言,种类过多地社交功能。毫无疑问,这也是切合了部分国内玩家重社交的心理,属于是根据实际情况,走出了自己的道路。

    相比于线下一台抓娃娃机30%的毛利率,线上一台抓娃娃机的毛利率,往往能达到60%,这已然是相当恐怖的暴利。但玩家和用户真的不知道这背后的利益所在吗?恐怕也不见得,但人只要还有“赌性”,就会很难拒绝像是抓娃娃机这类游戏的出现。

    这背后更多的,更像是一种另类“赌博”带来的快感。当然,这类游戏与生俱来就带有一些赌运气的成分,这也是很多玩家会沉迷其中,不能自拔的主要原因。

    严格意义上讲,在线抓娃娃并不算是赌博,只不过,更希望玩家们能够冷静下来,切莫上头,别被商家割了韭菜,还交了一大批智商税。

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