专访《伊始之地》主美:缺憾诞出创想

太空熊

2023-03-13

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作者:太空熊

原创投稿

评论:
白掌对猫有毒。

    城市建造类游戏见得多了,“逆城市化”游戏倒是第一次见。

    高楼疲惫于一再筑起,枝头却不厌倦反复发芽。《伊始之地》(Terra Nil)站在“多快好省”的反面,它敲碎钢筋水泥的空壳,掘开了无生气的废土,孵化草甸、森林、河流还有四处绵延的花卉。如果环保主义者也会做梦,那么《伊始之地》一定会是他们最美的梦境。

    《伊始之地》的开发商Free Lives在独立游戏界颇有名气。这家坐标南非开普敦的小工作室履历不长,但个个都是百万销量级的畅销作品。对此,他们有着一条制胜的秘诀——市场预期都是玩法决定脑袋,先把游戏的框架搭出来再说。

    专访《伊始之地》主美:缺憾诞出创想

    独立游戏是玩法的艺术,而玩法是交互的艺术。你可以把一款游戏的系统解剖得头头是道,却很难在感知层面上呈现出它的好玩。这也是为什么,高沉没成本的3A游戏偏向成熟的玩法框架,而推陈出新的累活要推给“不堪大用”的独立游戏。

    《伊始之地》同样诞生于这样的一次“试错”。

    2019年,Free Lives的游戏设计师Sam Alfred用了一个周末的时间,在老牌游戏创意大会(Game Jam)——Ludum Dare上,搭建出了《伊始之地》的框架原型,当时就斩获了全场第四的优秀成绩。

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    经过一段时间的打磨,Sam将游戏的原型免费发布到了网上。紧接着,Sam请到了自己的同事Jonathan Hau-Yoon,也就是Free Lives的主美之一,和他一起完成《伊始之地》的正式开发。而此次通过Devolver与我们联系的受访者,正是Jonathan Hau-Yoon。

    Jonathan Hau-Yoon是一位典型的新锐艺术家,他有着敏锐的性别观念,并且关注切身的环境问题。《伊始之地》是Jonathan经手的第三个大项目,2015年大火的《武装原型》(BroForce)奠定了Jonathan与Free Lives的缘分,更早之前,他还为《堡垒之夜》(Fortnite)做过美术设计。

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    Jonathan坦言,《伊始之地》不仅仅是一款“玩法巧妙”的游戏,他更认同的是《伊始之地》所传达的精神主张。经过反复的雕琢、提炼,Jonathan将游戏的美术、音乐所组成的整体氛围,推向了一种“宁静致远”的禅意表现。

    免费版Demo原型上线Itch.io(专注独立游戏的自主发售平台)后,《伊始之地》在玩家间收获了大量好评,Free Lives这才打算将本作打造成一款商业规格的独立游戏。

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    《伊始之地》的英文名“Terra Nil”来源自拉丁语:Terra指代地球或者整个自然界;Nil寓意空白与虚无;Terra Nil意味着大自然的焕然新生。Sam为Ludam Dare忙活的那个周末,他的妻子给游戏起了这个似有所指的名字,没承想,一直沿用到了4年后的今天。

    和大部分强调开采、消耗的城市建设类游戏截然相反,《伊始之地》是一款专注培育、再造的生态建设游戏。

    玩家在《伊始之地》中没有特定的使命,需要做的仅仅是让死去的大地恢复生机。游戏采用了经典的“上帝沙盒”系统设计,玩家每拍下一座功能建筑,就会改变周边一定范围内的地形地貌。不同建筑的影响会相互叠加,从而模拟出纷繁复杂的自然生态系统。

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    目前,《伊始之地》在Steam上的Demo,展示了游戏中的一处生态系统——低地河谷。这里地形平坦,气温平和,湿度稳定,改造起来并不麻烦。即便如此,将一片空间有限的废土改造成温度适宜、水分充沛的绿地,也是一项不小的挑战。

    正式上线后,游戏中还会添加雨林、珊瑚礁、极圈这三个更为极端,也更为脆弱的生态系统。玩家必须面对残酷的气候、水文与地质条件,努力地临摹大自然的鬼斧神工,才能真正重建这些生态系统。

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    相比无时无刻不在追求最优解的城建模拟,《伊始之地》的玩法有着一种开放性的设计理念。本作在地图高度随机的同时,也赋予了玩家可观的操作空间。尽管Jonathan并不鼓励玩家将《伊始之地》当成一款“God Game”,但玩家在本作中确实有着创世般的创造力与创造性。

    创造力的来源,是游戏中繁多的地形改造建筑,这些建筑赋予了玩家在顷刻间移山凿河的能力。而《伊始之地》的创造性则来源于恰到好处的难度设计,玩家不需要在细节上绞尽脑汁,但也不能肆无忌惮地铺张浪费。

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    自由与创造,是Jonathan和Sam镌刻在《伊始之地》玩法里的表达基础。Jonathan始终觉得,越是不规则的、不完美的事物,越是能激发人们的创造性思维,鼓励我们从不同的角度思考问题。

    就比如游戏中的建筑影响范围,它们明明可以是规则的条条框框,但却被做成了现在这样不规则的锯齿形状。事实上,强迫症就是一种心理疾病,这个世界上不是所有的东西都得排得满满当当、整整齐齐,错落有致也是一种美的表现。

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    这就是《伊始之地》所追求的特别心境,一种顺其自然的禅意。近些年,这类游戏在Steam上有如雨后春笋,可见现代人的精神世界之紧张,连玩游戏都在试图治愈自己。就像一些人会在特定的时间、特定的情境下,听一首特定的歌,游戏也在逐渐承载这样的情绪作用。

    而《伊始之地》的音乐情绪,正是Jonathan自游戏原型在itch.io上线以来,一直反复咀嚼的难题之一。

    作为一款以大自然为背景的慢节奏拼图,风声雨声、电闪雷鸣是《伊始之地》最天然的谱曲和旋律。然而,以一款电子游戏的标准而言,音乐是必然存在的情绪补剂。一开始,Jonathan并不清楚应该在游戏中加入什么样的音乐,为游戏塑造一个怎样的整体氛围。

    他们发扬了“行动在先,顺其自然”的处世风格,从网上的免费曲库中大量引入音乐,之后在反复的游玩测试中,将不适合的音乐逐渐剔除。至于一开始就不考虑收费曲库,主要是因为成本太高——达到了单曲225英镑,约每首270美元,还不包含后续发行的消费税。

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    在一众免费曲库的音乐中,Jonathan不断提炼剔除,最终将理想中的音乐风格锁定到了一位叫Meydän的作曲家身上。他的音乐——尤其是钢琴曲,显得十分优雅自然,很大程度上消灭了来自各种合成器的旋律与音色。

    在此基础上,Jonathan要求Meydän进一步完善了音乐中的环境细节,根据游戏中的具体场景做出差分。现在,玩家在《伊始之地》中听到的音乐,几乎都是统一的风格,即令人身心放松的钢琴间奏。

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    《伊始之地》的音乐就像它的玩法、美术一样,从无到有地缓慢生长,最后彼此交织,形成一个新的“生态系统”。独立游戏的生态一直是复杂的,但唯一可以确定的是,可遇不可求的自由创意,是独立游戏的本源。即便是用铺设好的工业管线,以百倍的资源投入,也不一定能养殖出类似独立游戏的东西。

    最后,鉴于本作的核心主题是“绿化”,所以我问了Jonathan一个有关办公室绿植的问题。简单请教整个工作室一圈后,Jonathan给了我几条小建议:Kane向我推荐了白掌,也就是和平百合,这东西喜阴,能在非自然光源下生长得很好;但根据Nanna的说法,白掌似乎对猫有些毒性。

    所以我决定试试Petter的提议——一棵刚好能摆上桌面的“玉树”。

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