《圣兽之王》制作人专访:来自深爱SRPG的人们

伊東

2024-04-03

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作者:伊東

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无论你来自哪个时代,SRPG的魅力都在那里

    截至2024年4月1日,《圣兽之王》已经在全球范围合计卖出了超过“五十万套”。这时,距离游戏发售仅仅过去了不到一个月的时间。作为对比,同样是在玩家中有着良好口碑的《十三机兵防卫圈》,却花了两年时间才达成了同样的成绩——事实上,这样的结果也的确出乎了不少人的预料。无论是“香草社”这个以“贫穷”和“精致”出名的老牌游戏厂商,还是随着游戏历史逐渐落寞的“小众”游戏类型,《圣兽之王》都宛如一个新的里程碑,带着人们重新感受着属于1990年代SRPG的独特魅力。

    抱着关于本作的疑问与好奇,在游戏正式发售后,我们也通过世嘉的帮助,获得了采访本作制作人山本晃康先生的机会——为什么香草社会选择这样一个游戏题材?本作在立意上又与前作有些不同呢?或许通过这次简单的采访,你也能对《圣兽之王》产生更加深入的了解。

    《圣兽之王》制作人专访:来自深爱SRPG的人们

    山本晃康先生

    Q:山本先生你好,能否先为玩家们做一个简单的自我介绍呢?

    山本:来自中国的各位玩家们,大家好。十分感谢大家能够喜欢《圣兽之王》,对此我倍感荣幸。从PlayStation2的游戏《奥丁领域》以来,我担任过《龙之皇冠》《奥丁领域:里普特拉西尔》《龙之皇冠Pro》《十三机兵防卫圈》这些ATLUS✕VANILLAWARE作品的制作人及项目经理。本次也有幸担任本作《圣兽之王》的制作人。

    Q:在宣传上,《圣兽之王》使用了“1990年代模拟RPG名作”这样的措辞,请问为什么会想要主动去接触这样一款具有“反潮流”概念的游戏类型呢,你们是否曾经担心新生代玩家不买账吗?

    山本:我认为这是一个很有趣的问题。也许是中国的游戏爱好者相对年轻,所以会有这样的疑问。本作起草时的设计理念便是如此,也为了让玩家更容易把握到游戏内容,我们选择了“90年代策略模拟RPG”作为关键词进行宣发。

    但实际上,当玩家接触到这款游戏后就会发现游戏性方面并不“怀旧”。与之相反,本作是一款新潮大胆的作品,融入了我们对于2020年代最前沿SRPG游戏系统的畅想。所以宣发采用这样的关键词,与其说是想要玩家“买账”,更多的是想要告诉玩家们这款游戏是在怎样的背景下诞生的。另外,其实在宣发过程中,我们也收到了来自公司内部的一些意见,认为不应太过于强调“策略模拟RPG”这个游戏类型,但我认为应当明确展示出游戏的定位,因此最终选择了这样的宣发路线。

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    Q:目前游戏已经正式发售,请问日本或者其他区域的玩家对它的评价如何?当下市场的反响又是否和你们此前预想的一样呢?

    山本:本作的游戏系统比较独特,有别于传统SRPG游戏。实话实说,我们之前以为游戏发售后会先被玩家“鞭策”,然后玩家才会慢慢发现本作的有趣之处,所以实际上我们已经做好被“鞭策”的心理准备了。但没想到的是,本作在发售后立即受到了很多玩家的好评,真的十分感激。另外,对于这样一款我们自认为很有趣的游戏,当知道了中国玩家们也有相同的感受,真的非常开心。

    Q:我们注意到,《圣兽之王》与ATLUS x VANILLAWARE此前的作品在角色设计上存在着微妙的风格差异,请问这是有意为之吗?

    山本:虽然ATLUS✕VANILLAWARE的作品过去都是由神谷盛治先生担任游戏监制的,但本作却有些不同,担任《圣兽之王》的监制是野间崇史先生,同时,他还兼任了本作的角色设计工作。

    因此,本作并不是要刻意从艺术形象或商业角度做出改变,而是因为更换了设计负责人,自然带来了一些风格上的改变。值得一提的是,担任《十三机兵防卫圈》角色设计的也并非神谷先生,而是平井有纪子女士。所以该作和《奥丁领域》《龙之皇冠》的角色设计风格也不相同。

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    Q:在我们的印象中,ATLUS x VANILLAWARE的作品似乎更加善于使用精致的横版场景构建世界,可在《圣兽之王》中,玩家看到更多的却是开阔的世界地图,请问你们为什么会选择这种表现形式呢?

    山本:我之前曾和热爱SRPG游戏的游戏监制野间先生以及主策划人中西先生一起探讨过,为什么“1990年代的名作策略模拟RPG”这个游戏类型如今几乎销声匿迹,以及我们如今做SRPG的意义在哪里。谈话中聊到了一个假设:在16位时代,画面表现被限制在2D,为了让游戏性获得进化,所以将游戏制作成更接近于俯视人类的上帝视角,于是上帝视角的策略模拟游戏大量诞生了。

    另一方面,我们也聊到一个相对大众的观点:在90年代后期,32位游戏机为游戏提供了3D空间表现能力。为了让3D空间的表现更接近现实世界,行业也在自那之后的三十年间里持续潜心钻研3D游戏表现,而这个趋势在未来似乎也将持续下去。结合前面两个话题,我们突然意识到“如果ATLUS✕VANILLAWARE不专注于制作2D,那我们心爱的SRPG岂不是可能就此消失?”在制作这部游戏的过程中,我们始终抱着这样的想法和使命感。总而言之,我们怀着对SRPG的憧憬、渴望和挑战,将从未尝试过的世界地图加入游戏,以制作理想中的SRPG游戏为目标启航了。

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    Q:2019年的《十三机兵防卫圈》同样也在战斗部分采用了“实时战略”玩法,请问它与今天我们在“圣兽之王”中看到的实时战略玩法间是否存在着某些联系呢?

    山本:ATLUS✕VANILLAWARE作品之外,VANILLAWARE也独自制作RTS游戏。另外,ATLUS作为发行商接下这个项目,并从公司取得开发计划的许可已经是2016年的事情了,本作当时是和《十三机兵防卫圈》同时进行开发的。因此与其说借用了《十三机兵防卫圈》的游戏系统,倒不如说是因为监制的野间先生和主策划人中西先生对SRPG的热爱才有了目前的游戏系统。

    Q:《圣兽之王》中基于行动规则进行的策略玩法让人感到非常惊喜,请问这套玩法是如何被设计出来的呢?

    山本:首先在最早收到的企划书中明确记载了希望游戏包含“90年代的策略模拟RPG✕在线游戏元素”,并且当时也确定了战斗以自动战斗的方式进行。可以说“类似卡牌游戏的构建卡组玩法”以及“用卡组的配置来决定胜负”这两个底层逻辑从一开始就没有动摇过。

    但是在近年来的SRPG游戏类型中,主流趋势是采用大家已经熟知的游戏系统搭配新剧情或是新角色作为卖点。因此对于熟悉那套系统的玩家来说,本作的游戏系统可能比较“新奇”。我们为了让这些玩家也能够快速上手并感受到本作游戏系统的乐趣,在调整游戏内容上也花了不少时间。

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    Q:请问目前是否有打算推出本作PC版本的计划呢

    山本:其实刚才也有提到,ATLUS和VANILLAWARE一同启动该项目是在2016年,当时的目标平台其实只有PS4和PSVITA。与八年前相比,游戏市场也发生了相当大的变化。伴随着时代的变迁,我们也拜托VANILLAWARE将发售平台拓展至目前的PS4/PS5/NS/XboxX|S平台,并且将发售计划调整至全球同步发售。现在的发售平台是由作为发行商的ATLUS决定的,在此也由衷感谢VANILLAWARE公司的大力支持。

    在此背景之下,目前暂无移植到PC平台的计划。

    Q:最后,你有什么想对中国玩家说的吗?

    山本:听闻本作的反响远超预期,获得了大量中国玩家的热情支持,我在此倍感荣幸。这部作品对我们来说如同一颗“宝石”,是一群30年前受到SRPG游戏巨大影响的人们怀揣着对SRPG游戏作品的憧憬、渴望与热情而诞生的作品。监制野间先生和主策划人中西先生倾尽他们毕生的能量,才得以创造了这部可谓是巅峰的“理想”之作。读完这篇采访后,如果对本作产生了兴趣,请一定要亲自尝试一下体验版。非常感谢大家。

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