《奇异贤伴:艾达之歌》台北电玩展访谈:与贤士共进退

伊東

2024-02-02

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作者:伊東

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公开测试即将开始

    写实风格的重型机甲,危险与机遇并存的末日世界,介于人类与机械间的AI助手……对喜欢轻度日式科幻作品的朋友们来说,万代南梦宫所主导的多媒体企划“奇异贤伴”中的每一个要素,几乎都能击中好球区。可相比热播的TV动画,迟迟未能确定的发售日期的电视游戏,又让人对企划的后续展开充满了疑虑。

    而在刚刚结束的“2024台北电玩展”上,《奇异贤伴:艾达之歌》的制作人二见鹰介先生便带着本作的最新试玩版来到了现场。在这里,他以问答的形式回复了媒体的疑惑,而与他一同前来的,还有在系列企划中担当了角色设计一职的日本人气插画师neco。

    《奇异贤伴:艾达之歌》台北电玩展访谈:与贤士共进退

    二见鹰介制作人与neco角色设计

    Q:本作延期发售的消息让玩家们多少会感到有些失望,请问延期的理由是什么?和此前的版本相比,现在的版本最大的不同在哪里呢?

    二见:就像去年我们在东京电玩展上,本次延期的最大原因还是为了进一步提高游戏质量。在这个过程中,我们大幅优化了游戏中的地图与场景,希望能够带给玩家更好的射击与探索体验,今天在现场体验到了本作的玩家应该对这一部分也有所体会。

    Q:《奇异贤伴:艾达之歌》与正在日本地区放送的TV动画《奇异贤伴:黑色天使》共享着同一个世界观,请问你们准备怎样吸引那些没有观看动画的玩家呢?

    二见:对这个问题,其实大家并不需要担心。虽然动画与游戏同样使用了“奇异贤伴”的世界观设定,但两者并不会有剧情上的过多交集,甚至你也可以反过来通过游戏去重新了解动画中的故事,说不定也能获得不同的游戏体验。

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    Q:正如标题“艾达之歌”所表达的那样,本作的故事将以“阿尔柏”与“艾达”为中心展开。既然如此,为什么你们又会想到加入“多人游戏”的要素呢?

    二见:尽管本作会以“阿尔柏”与“艾达”两人的故事作为主线,但我们还是希望玩家能够以自己的身份进入“奇异贤伴”的世界,亲身感受漂泊者与贤士之间的连接,通过与其他玩家的互动从而产生更多的可能。

    Q:玩家与贤士的关系是本作中的关键,那么在游戏中,你们会如何表现这一点呢?

    二见:刚开始时,玩家与贤士之间或多或少会存在一些价值观的分歧,但通过共同的战斗与生活,两者也会学会相互理解起来,这一部分内容会在游戏中有较为具体的描写。

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    Q:本作的画面风格更加偏向写实,那么请问在创作角色时,你们会如何保证游戏与动画间的一致性呢?两者间又会存在哪些不同呢?

    neco:对以2D形式表现的动画来说,“信息量”无疑是在角色设计上首先需要注意的事情,角色身上所佩戴的饰品数量、服装的结构,这些都会对动画的实际制作产生重要影响。而相比之下,全部以3D形式表现的游戏就可以融入更多的细节,因为本作的主要视觉设计是以游戏为基准创作的,因此在之后设计动画角色时,我们就刻意控制了角色身上的信息量,同时还需要保证两者在服装、世界观上的统一。虽然这并不是一件容易的事情,但就个人来说,我觉得自己做得还算不错。

    此外,在设计角色上,我也考虑到了本作“后末日世界”的背景设定,保证了出场角色的服饰在近未来科幻基调的前提下,尽可能接近现实世界。包括你在游戏中所看到的贤士服装,也是经过专门设计与差异化处理的结果。

    Q:请问本作的玩法最初是如何确立的?你们又准备如何在“PVP”玩法的基础上进行叙事呢?

    二见:游戏中,玩家会与贤士共同外出完成任务,在这个过程里,你可以通过收集资料逐渐进入“奇异贤伴”的世界。虽然玩家在游戏中并不能实际操作男主角“阿尔柏”,但却会通过第三人称的视角进入他与艾达的故事,本作“PVPVE”的玩法最初就是为了实现这些而设计的。

    《奇异贤伴:艾达之歌》台北电玩展访谈:与贤士共进退

    Q:刚刚制作人提到玩家与贤士需要共同外出完成任务,请问这里的“任务”具体指的是什么呢?

    二见:我们的游戏的玩法本身其实是非常自由的,玩家并不一定需要向着特定的目标前进,你既可以选择去开采结晶,也可以选择抢夺其他漂泊者——说到底,最重要的东西其实还是赚钱,游戏中的绝大部分玩法也都是围绕着这一内容展开的。

    Q:请问玩家们最早能在什么时候玩到本作呢?

    二见:具体时间我不能在这里透露。但就像今天我们在说过的那样,本作很快就会投入公开测试阶段,到时候我们也会积极倾听大家的意见,作为进一步优化系统和调整玩法时的重要参考,关于正式的游戏发售时间还请大家耐心等待。

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    Q:通过此前玩到的测试版本中,我们发现本作的机甲在行驶与战斗上都更加接近于现实中的机械,有一种独特的“笨重感”。请问,正式版中是否确定会沿用这种设计,这种设计出于何种考量完成的呢?

    二见:确实就像你所说的那样,我们刻意通过调整机甲的操作反馈,控制了本作的战斗与探索节奏,因为我们希望玩家理解,《奇异贤伴:艾达之歌》并不是一款主打高频率战斗的游戏,基于世界观设定的探索与生存才是它的重点。此外,我们还在游戏中加入了道具和装备重量的设定,玩家机体上的装备越多,或是采集的东西越多,机体的行动速度就会越发缓慢,这些都会对你的游戏体验产生或多或少的影响——当然,我们也会依据之后公测中玩家的反馈对这一部分内容继续进行优化。

    Q:最后,两位还有什么想对玩家们说的吗?

    二见:今天非常荣幸能够来到现场,也希望大家能够通过这个机会了解和亲身体验一下“奇异贤伴”的企划,谢谢大家对动画和未来公开测试的支持。

    neco:不知道我们有没有成功地将这部作品的有趣之处传达给大家,但不管怎样,还是希望朋友们能继续支持和关注这部作品,谢谢。

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