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耻辱 通关后的感想

时间:2013-05-03 15:31:10
  • 来源:3DM文学组—青疯
  • 作者:阿鲁卡多
  • 编辑:ChunTian
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一、《耻辱》————无伤的艺术

在一片大喊着“我晕3d”的嘲讽声中,《耻辱》还是很好的完成了它的存在价值的,至少让那些没有感到晕眩,并且不担心是否能看到脚的人体验了一把第一人称的潜行快乐,在几乎木有人物建模的第一人称中进行游戏,就好像游荡在辐射后世界的荒野上,不知何去何从。

言归正传,《耻辱》对于更多玩家来说,是一场与自己意志的斗争,人是一种很奇怪的动物,它对于成就感的渴求从来不会停止在成功的表面,这也是那么多人为了那么多的“成就”而费尽几个月甚至几年心血的直接原因。

而对于《耻辱》,更多人纠结的是怎样不杀一人而通全关,这无疑与屠人盈野同样是一种极端,在潜行模式下,要对敌人毫发无损的完成拯救行动,不能说是不可能完成的任务,至少也是对玩家技术的最细腻的考较。

这也是开发商越来越倾向的一种ACT方式,如果能用不杀的方法做到杀的结果那么显然比大杀特杀来的更有技术含量,或者更能引起玩家对于游戏的思考,而不是简单地杀,升级,换装,然后删掉游戏。

但为了让这种方式更加持久而不会显得令人厌烦,毕竟没有刀刀见血的“噗噗”声音,显然是无法成功唤醒肾上腺素的,而且高度紧张的潜入行动很容易使人失去继续下去的动力。

在《耻辱》中,我们看到主角不仅仅是手拿刺刀的刺客,他拥有更多常人难以想象的超能力,瞬移,附身,透视等等能够帮我们摆脱寂寞同时保证仁慈的目的。

在我们已经习惯并有些厌倦了无尽的杀人游戏的时候,也许尝试不杀对我们来说是一种更好更佳的选择,当杀人不再成为我们面对敌人的第一选择的时候,说明潜行的念头已经渐渐深入人心,这种对于新鲜感的驾驭将会在接下来的几年内持续下去,而即使在现在,靠血腥与暴力吃饭的游戏也从来没有失去他们应有的土壤。

不管怎样,《耻辱》在这种已经不算新鲜的潜入元素基础上,为我们奉献的更多是拯救与制造混乱而趁虚而入的技术,辅以超能力的应用,而对五花八门的杀人技巧则没有太多的关注。也许这就是它成功制胜的法宝吧。

二.《虐杀原形》————伪装的艺术

与《耻辱》正好相反,这是款以杀止杀,杀不胜杀的游戏,可在这样一款杀红眼睛的游戏里,主角在对病毒的对抗中,逐渐研发出了用自己身体的任何部位都能当做进攻武器的装备,却仍然需要伪装与潜入。

并且这样的元素在游戏中占有极其重要的地位,在主角的能力变强的同时,需要入侵的守卫也更加森严,主角同样要采用许多高科技的超能力手段,加上飞机,坦克,以及身体的运用,但更多还是对于形体的变化与伪装。

伪装并不是一个常玩常新的话题,对于潜行元素来说也并不是一个新奇的模式,但却是不可缺少的一部分,要完成任务目的,无论是杀人还是救人,总要打入敌人内部。

而首先要做的就是,统一与敌人的装扮,统一口径,统一行动,对于变装与混入类游戏来说,潜行要素中最能表现变通的环节便是伪装。

用虐杀来说,它使玩家的伪装变得更加容易,更加省力,只需要吸取相关人士之后,便可以成功变身其模样,并且在吸收的过程中,还能用超能力辅助各种打死打残打伤打晕然后消灭之。

这种如变色龙一般简单好用的能力,逐渐成为潜行游戏中最能适合游戏需求的方法,既不会为了伪装而进行太多影响游戏度的环节,可同时又不会将潜行过程描绘的太过简单甚至无脑。

而伪装不仅仅是潜入之后的伪装,更包含对于伪装对象的选取,是选取普通士兵,还是选择高层军官进行吸收,会得到完全不同的效果。而如何选择则需要结合游戏的目标需求,对于救人,杀人,偷东西等方方面面都有特殊要求。

同时,伪装过程中,虐杀所产生的血性刺激,仿佛异形一样植入新生体的方法,使得视觉感官得到较一般潜行游戏更高效的刺激,这也是虐杀以此成名的重要原因。

所以,也许我们没有太明显的感觉到这种对我们来说举手之劳的潜行与伪装,在目前pc游戏中的比例成分正在逐步上升,这并不是说十年前就没有类似游戏,只能说对于这个过程的描绘,与真实情况越来越近而已。

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8.9
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:Arkane Studios
  • 发售:2012-10-09(PC)
  • 开发:Bethesda
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:魔幻历史XGP游戏列表

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