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《魔法门之英雄无敌7》墓园怎么样 墓园势力全兵种分析

时间:2018-08-07 09:41:41
  • 来源:网络
  • 作者:魔法门之英雄无敌7XX厉害吗_XX势力全兵种分析
  • 编辑:西红柿炖番茄
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在游戏魔法门之英雄无敌7中墓园是死亡力量的象征,玩家所使用的大多都是死而复生的各类兵种,由于其种族的特殊性,在某些情况下墓园的兵力是越打越多,这使得很多人都喜欢使用墓园势力,接下来呢小编就给大家详细的分析一下墓园各兵种的优缺点,一起来学习一下吧。

1、骷髅

建筑:800金;产量建筑:800金;周产量:25(+13);HP:13;攻防:1/0;伤害:2-2;移动:4;主动:15;周血量:325(494)周伤害:50-50/76-76;周均伤:507(76);特技:亡灵生物:不能被治疗、复活,免疫中毒、精神控制和恐惧,承受25%额外光系伤害。

墓园的绝对主力,不过升级前属性箱单的贫弱,在墓园核心兵种全为近战单位、亡灵巫术等级不够又拉不起来骷髅数量的的情况下,这点属性完全不够用,建议尽快升级。

2、甲胄骷髅

建筑: 5矿1700金;产量建筑:800金;周产量:25(+13);HP:13;攻防:2/4;伤害:2-4;移动:4;主动:16;周血量:325(494)周伤害:50-100/76-152;周均伤:75(114);特技:亡灵生物。

亡灵的绝对主力,本身属性就非常优秀的情况下,种族技能亡灵巫术还是围绕甲胄骷髅打造。除开每场战斗最多复生100个甲胄骷髅之外,还有腐尸毒素和永恒奴役两个骷髅专属亡灵巫术子技能。而军备蛛女的黑暗之触(buff:+1黑暗伤害/单位,3回合)简直也是为骷髅量身定做的辅助技能。

属性方面,升级后的甲胄骷髅获得了大幅度提升,虽然为了平衡亡灵巫术带来的额外产量,甲胄骷髅的血量没有获得任何提升,但相比骷髅,甲胄骷髅却获得了1/4的攻防,2点单位伤害上限、1点单位均伤的提升。4点防御的提升,立刻让骷髅耐揍了很多,而单位伤害的增加则着实令人惊喜了。即便不算亡灵巫术带来的额外产量,38周产的114周均伤和152伤害上限在所有种族的核心兵种中也是顶头老大,整整超过了排在第二位的碎击兵24点。是墓园开荒的输出主力。当然,由于亡灵前期没有远程单位,偏向的源力和黑暗魔法又非常不适合开荒(莱拉这个英雄除外,随到莱拉请当我没说过这句话),甲胄骷髅基本也可以说是亡灵开荒的唯一主力了。好的说完了,接下来就是甲胄骷髅的缺点了。4点的移动和16的主动非常低下,即便是开荒,往往也需要炮灰女妖去骗敌方单位走位,才能找到一个合适的输出位置。不过考虑到骷髅优秀的属性,不在主动移动方面做限制才是见鬼了。

建筑方面,甲胄骷髅需求的资源并不苛刻,800金+800金+5矿1700金即可,非常的亲民。产量建筑也是建议给甲胄骷髅。女妖前期更多的是承担一个抢主动、却步、卡位走位的作用,资源消耗又高,相比骷髅带来的输出,实在没多少竞争力。

总体而言,作为亡灵的真正老大,甲胄骷髅拥有非常亮眼的属性,也是亡灵前期开荒的核心。建议前期一定要尽快升级(即便是不造幽灵,也得先把骷髅升级喽)。后期的话,有条件最好是配上传送技能,以便发挥出甲胄骷髅的实力。

3、幽灵

建筑:10矿1000金;产量建筑:5矿1000金;周产量:18(+9);HP:15;攻防:3/3;伤害:2-3;移动:5;主动:22;周血量:270(405)周伤害:36-54/54-81;周均伤:45(57.5);特技:亡灵生物。

相当不称职的抢主动单位。然而墓园开荒还只能用她。除了5移动飞兵勉强可用外,没一个拿的出手的属性,建筑还贵。10矿石前期简直要了亲命了。有矿石也是优先升级骷髅,造蛛女巢穴。除非资源相当宽裕,不建议造这个。英雄自带的数量就差不多够用了。实在搞不懂,亡灵巫术复生的是幽灵的升级版女妖,把未升级体幽灵限制的这么弱干嘛,好歹也给个27、28的主动啊。

4、女妖

建筑:2影钢1900金;产量建筑:5矿1000金;周产量:18(+9);HP:15;攻防:3/5;伤害:2-4;移动:6;主动:28;周血量:270(405)周伤害:36-72/54-108;周均伤:54(81);特技:亡灵生物、警戒:不受侧击、完全侧击效果影响。

升级后总算是可以一用了。

属性方面,和骷髅比较类似,由于大师级亡灵巫术每场战斗最多能能够复生40个女妖,为了平衡女妖的总血量,升级后的女妖在血量上并未获得增加。不过算上役亡术带来的额外产量以及女妖的警戒技能,女妖还是相对比较耐揍的。输出方面,周伤害在核心兵种中算是比较高的档次,配合6移动飞兵,拥有良好的侧击环境,配合役亡术的高产量、输出能力还是不错的(不过由于骷髅的存在,女妖往往承担的是分队辅助的责任,输出往往会被掩盖)。而警戒特技的存在,也使得女妖在穿插敌方阵型打完全侧击、卡位时,比较安全,损失起来也不会太快。而女妖最重要的职责就是抢主动了。28的主动虽然不高,但也是亡灵除了吸血鬼之外第二高的主动。主力还好说,可以用吸血鬼。但如果你分副英雄的话,那只能考虑女妖(蜘蛛就完全不用考虑了,主动和女妖一样,还不是飞兵,吃震撼大地,还得要花钱买)。一个原因是吸血鬼太贵,又需要攒规模,另一个原因是副英雄能自产自足女妖,不用考虑补给。总的看下来,矮子里面拔高个儿,大多数情况下也只能选她了。

建筑方面,虽然女妖总体而言还算不错,不过前期并不怎么建议造女妖的升级建筑。最主要的原因当然是大师级女妖能直接复生女妖来用;而另一方面,女妖升级需要2影钢,虽然亡灵有随机+1稀有的物资仓库,但毕竟升级女妖得和大尸巫抢资源,这就有点说不过去了。

5、黑檀蜘蛛

建筑: 10木1200金;产量建筑:5木1200金;周产量:10(+5);HP:28;攻防:4/4;伤害:3-5;移动:5;主动:22;周血量:280(420)周伤害:30-50/45-75;周均伤:40(60);特技:亡灵生物。

建造方面倒不是很坑,前置建筑织命蛛女巢穴(5矿1000金)还算不错。蛛女是亡灵唯一军备,亡灵的死亡骑士职业技能树又能将军备学和经济学到宗师,相当适合开荒。黑檀蜘蛛需要的10木头虽然比较贵,但也不和骷髅、女妖抢资源。但问题是这货升级前相当贫弱。属性、防御、伤害、主动样样不沾,升级又太贵。前期不建议用它(留个建筑物攒产量就够了),有钱的话,还不如挪给蛛女,购买还得花1500金呢。

6、织死蜘蛛

建筑:5水晶2100金;产量建筑:5木1200金;周产量:10(+5);HP:28;攻防:4/4;伤害:3-5;移动:5;主动:28;周血量:280(420)周伤害:30-50/45-75;周均伤:40(60);特技:亡灵生物、凋零毒液:4*持续回合数点暗系伤害/每生物(即第一回合4+第二回合8+第三回合12的伤害),持续3回合 。

决战型兵种。相比升级前,几乎所有属性未变,只提升了6点主动(当然28的主动还是比较关键的),渣渣属性换来的是一个看似非常强大的特技:凋零毒液。当然并不是说凋零毒液不强,而是这个技能的实际效果和账面数据差远了。

4+8+12,总计24点暗系伤害/每单位,也就是240(360)每周的额外伤害,还不用担心核心单位低下的攻防带来的伤害减免,看似很美好的数据啊......然而H7的毒伤是能被下一次攻击刷新的,这带来两个后果:1.随着蜘蛛数量的减少,毒buff被刷新后,伤害也会随蜘蛛数量迅速下降;2.像墓园蜘蛛这种递增型的毒伤非常的不划算,往往只能打出来“4*蜘蛛数量(蜘蛛存活期间的实时蜘蛛数量)+(4+8+12)*蜘蛛数量(蜘蛛死亡前最后一次被攻击时的蜘蛛数量)。实际的dot伤害也就比4暗伤/单位略高而已。举个最简单的情景,本回合中了蜘蛛毒液的解决办法就是在下次行动时立即攻击蜘蛛,每次在攻击蜘蛛后被反击,你单位身上的dot又会刷新为“4的伤害系数”。直到最后蜘蛛消亡前才会享受到(4+8+12)*蜘蛛数量(这个时候蜘蛛数量非常少了)的暗系伤害。当然实际战场情况没这么简单,这仅作为最理想的例子。

考虑到H7的毒系判定,蜘蛛实际用起来最好用的一是摸远程单位(但作为5移动的大体积单位,有点够呛),二是学院狮子、森林花精这种攻击不受反击的单位。如果能保证其数量,战场上输出相当可观。然而低下的属性决定了蜘蛛是典型的一次性产品,。

7、尸巫

建筑:5木3矿1750金;产量建筑:5木3矿1750金;周产量:6(+6);HP:36;攻防:7/7;伤害:8-11;移动:3;主动:14;周血量:216(432)周伤害:48-66/96-132;周均伤:57(114);半程射击;特技:亡灵生物。

尸巫最大的优势是容易出。没有前置建筑要求,资源消耗也很亲民。升级前是半程射击,考虑到亡灵的冠军单位很不容易出,会有一个较长的空白期,建议尽快升级。

8、大尸巫

建筑:3矿3影钢2500金;产量建筑:5木3矿1750金;周产量:6(+6);HP:41;攻防:7/8;伤害:9-12;移动:3;主动:16;周血量:246(492)周伤害:54-72/108-144;周均伤:63(126);全程射击;特技:亡灵生物。解离大法:目标及周围单位-10防;持续2回合。

作为亡灵唯一一个远程单位,整体属性还算不错。126的周均伤在所有射手单位中仅次于半人马,排在第二位,加上全程射击,输出非常不错。而小型单位又保证了其稳定的输出环境。

特技方面,以前霸气的死亡阴云给了学院的法师,改成这个群减甲实在算不上强。首先,减10护甲虽然很多情况下已经超过了比蒙的减甲能力(尤其是打野怪,绝大多数弱精英和核心都能减到最低的0防御),对于骷髅、幽灵、吸血鬼的辅助能力相当强。但是…尸巫低下的16主动严重限制了这个技能的发挥。而最大的问题则是减甲效果发生在尸巫攻击之后,导致尸巫本身的攻击不带减甲效果,这使得这个技能的作用大幅降低,变成了一个纯粹的辅助技能。

9、拉玛苏

建筑:3木3水晶1250金;产量建筑:3木3水晶1250金;周产量:6(+6);HP:48;攻防:8/9;伤害:9-11;移动:5;主动:14;周血量:288(576)周伤害:54-66/108-132;周均伤:60(120);全程射击;特技:亡灵生物。

属性在同定位单位中并不算低,但主动和移动太低,比较难用。建筑方面,由于亡灵自产水晶,资源倒不是很苛刻,同时也没有前置建筑。很容易出。

10、瘟疫拉玛苏

建筑:3木3星银1750金;产量建筑:3木3水晶1250金;周产量:6(+6);HP:53;攻防:8/9;伤害:9-11;移动:5;主动:18;周血量:318(636)周伤害:54-66/108-132;周均伤:60(120);全程射击;特技:亡灵生物、瘟疫之光:相邻敌方生物在回合开始时受到10点/单位/回合的土系伤害,-5防御,-1移动,持续2回合。

一直被称作“一口酥”的单位。但实际上这货可真心一点都不脆。在所有弱精英近战单位中,拉玛苏绝对算肉的。光环瘟疫的效果也相当全面,-1移动配上大体积单位,往人群中一站,就算不谈伤害,卡位也绝对恶心。-5护甲加上大尸巫的-10护甲,不愁亡灵的单位打不动人。

真正让它不好用的原因是低下的主动和移动。光环型技能是非常需要移动和主动来走位的。极端低下的移动主动不仅难以走位、输出,而且说白了也就是一堆死肉(不过木乃伊本身也是死肉了……)。加上一般情况下,亡灵都会将产量让给有稳定输出,不容易损失的尸巫。没产量、肉不起来、动不起来的拉马苏就变成了没人要的“一口酥”了。如果给它提升10-12左右的主动,拉马苏将是一个非常有使用空间的单位。

11、吸血鬼

建筑:5矿5水晶3000金;产量建筑:5矿3水晶3000金;周产量:2(+2);HP:95;攻防:11/14;伤害:15-23;移动:5;主动:32;周血量:190(380)周伤害:30-46/60-92;周均伤:38(76)。特技:亡灵生物、生命汲取:吸取造成伤害的50%恢复自身(能复活已阵亡部队);对亡灵和构造体无效。

7代的吸血鬼从以前的4级兵爬到了强精英(相当于6级兵)的层次。然而本代好死不死的学6代,吸血鬼失去了招牌的无法反击特技,族里的地位提高了,实用性却大幅下降。

属性方面,本代的吸血鬼是一个偏防御型的单位。拥有高达14的防御力和吸血特技,尤其是50%的吸血,不可谓不强。然而为了平衡吸血这个技能,吸血鬼失去的东西实在太多了,在没有不受反击配合的情况下,感觉有点得不偿失。血量被平衡到所有精英单位中垫底儿的380点不说,输出也很糟糕。11攻击在强精英中只能算一般,配上所有强精英中倒数第二的76周均伤(倒数第一还是矮子那个极强辅助能力的远程单位符文法师,吸血鬼还真不好意思和人家比。),输出实在感人。不过作为5移动32主动的瞬移(飞兵)单位,机动能力非常强,也是亡灵唯一的抢主动单位(别拿那两个28主动核心当事儿,那两只就是亡灵实在没有办法情况下的替代品)。

建筑方面,吸血鬼倒是占有很大优势。前置建筑仅有一个一级城建的蜘蛛巢穴。便宜不说,附带的军备单位织命蛛女还特别适用。资源要求也很亲民,稀有资源全部要的是水晶。对于亡灵这个自产水晶的种族,等到吸血鬼的城建够了,水晶还真不是什么麻烦事儿。

12、吸血鬼伯爵

建筑:5龙钢4500金;产量建筑:5矿3水晶3000金;周产量:2(+2);HP:110;攻防:12/15;伤害:18-25;移动:6;主动:36;周血量:220(440)周伤害:36-50/72-100;周均伤:43(86)。特技:亡灵生物、生命汲取、警戒:该生物不被侧击。

一提到吸血鬼伯爵,估计本代最令人印象深刻的就是历经初始几个版本的恶性bug吧,反正我一写,首先想到的就是这个了......打人自己不吸血还掉血,直接让这个单位在持续几个版本里面都没法用。

废话不多说,进入正题。

属性方面,提升最明显的是周血量加了60点,440的周血量终于能见人了。提升最重要的属性则是+1移动和+4主动。对于吸血鬼这种单位来说,高移动主动是非常重要的属性。而针对整个极度需要主动的亡灵而言,36的主动仅次于学院和森林,又是亡灵唯一的抢主动单位,重要性不言而喻。而吸血鬼伯爵另一个非常亮眼的一个属性——15防御,则是所有精英单位中中最高的,这必须得点个赞。当然,吸血鬼的短板依然存在,虽然12攻击已经达到了一个强精英单位的正常水准,但伤害却还是不够看。即便加了10伤害,86的周伤害依然感人。因此非常需要大尸巫、拉玛苏的减甲能力辅助。

特技方面,吸血鬼伯爵获得了最好的提升,虽然依然没有不受反击(重要的事情再说一遍!),不过却获得了警戒特技。吸血鬼这种单位往往会在敌方单位中间穿行,在有侧击设定的本代,警戒特技的存在才能让吸血鬼真正的站得住——吸血的前提不就是得站的住吗。

资源方面,5龙钢的需求对于亡灵有点高(这倒不是吸血鬼伯爵本身贵,关键是亡灵的两位老大太吃资源了),但该花还得花......亡灵的冠军啥时候能出来还不一定呢。

总体而言,吸血鬼伯爵虽然个体存在感没有以往强,但好歹不堕以往威名,对于亡灵的重要性依然很高......不过毕竟10个亡灵9个吸血鬼粉,估计这代的吸血鬼伯爵还是会让很多人不满意的。

13、冠军

说到亡灵族的冠军还真是槽点满满。人气王死骑(伪)这代果然代替蛛女成了冠军(其实我很喜欢6代的蛛女设定,当时还很期待蛛女和骨龙双冠军。可惜亡灵没让人投票兵种线……不过估计投票也是死骑胜出)。然而,这货看单位造型和技能,根本不是真正的死亡骑士/黑暗骑士,本体应该是5代那个拿镰刀的6级兵:死神/女妖,嘿嘿嘿——是不是有种上当的感觉呢?另一个槽点担当,历来唯一有产量建筑的冠军和龙类生物,万年老6骨龙这代反而是加强了。只剩个骨头架子的情况下,防御力竟然超过了所有活着的正牌龙族,作为冠军单位倒是名副其实了。可就怎么觉得槽点更多了呢……

谈到亡灵的冠军,首先不得不提亡灵的建筑树。亡灵的城建对冠军单位的影响太大了。前置4级魔法塔样样资源都要,直接将两个冠军卡的没脾气,出场时间往往会比别的族滞后很多——人家法师的正统后裔学院都没这么干呢,只到2级魔法塔就完事儿了,你个中途不信魔法不学第七龙,改信亚莎的亡灵法师也好意思这么干?!

冠军的选择方面,不像其他族冠军单位往往存在一个单位的能力远超另一个单位的情况。墓园的两个冠军并不存在冷板凳。两个冠军单位的定位差异很大,各有各的特点。死骑H7攻击最高,血量冠军单位最低,极端追求单体输出能力,拥有削弱敌方部队的光环。骨龙则H7防御最高,追求锥形龙息伤害范围伤害,拥有辅助己方英雄的特技。喜欢上哪个兵种,看个人喜好吧。

13.1、骨龙

建筑:5木8矿3影钢6000金 ;周产量:1;HP:400;攻防:25/40;伤害:70-85;移动:5;主动:19;周血量:400;周均伤:77.5;幸运:5。特技:亡灵生物、攫魂使者:每消灭一个敌方生物,从敌方英雄处夺取一点法力值补充给己方英雄(这个技能我记得是有bug的,不知道修复了没,如果修复了会是一个非常强的技能)

防御型冠军单位,血量不高,但高达40的防御力却让这400点血非常有质量(防御超过攻击28点即可达到最大70%减伤。),

特技方面,攫魂使者作用类似于5代魔童,比魔童强的是,骨龙作为冠军单位,不仅站得住,还不怕打不死人。问题是,这个技能以前有无法触发的bug。有兴趣的人可以尝试下看这个bug修复了没。

有条件建议尽快升级。

13.2、鬼龙

建筑:5星银3影钢7500金 ;周产量:1;HP:450;攻防:25/45;伤害:80-100;移动:6;主动:22;周血量:450;周均伤:90;幸运:5。特技:亡灵生物、攫魂使者、夺魂吐息:暗系锥形范围伤害,伤害随距离递减(每远一格,减少20%伤害)。

相比骨龙,增益明显。属性方面HP达到了比较正常的450配合全H7最高的45防御,相当的耐揍。主动达到了22点,虽然还是比较低,但作为足够肉的6移动飞兵,也并不是难以接受。最大的提升是输出方面,虽然25攻击打不动冠军单位,但周均伤提升到了90点,配合龙息的超大范围(真的是超大范围,最远5格……)伤害,真的是低级兵杀手。

资源方面,鬼龙还是比较吃紧的,不过你都能造4级塔了,还少这点资源?

13.3、幽冥骑士

建筑:5木5矿3影钢3水晶6000金 ;周产量:1;HP:300;攻防:45/20;伤害:85-95;移动:7;主动:18;周血量:300;周均伤:90;幸运:10。特技:亡灵生物、噩梦降临:相邻生物-30士气

极端追求输出的兵种,升级前就已经是H7攻击第二高的兵种了,配合7的移动,即使主动不高,也不差输出环境。自带10幸运也是一个非常好的补充,毕竟亡灵没有士气,一般都会通过幸运学来提升输出。但是相应的,幽冥骑士也成了血量和防御最低的冠军单位。尤其300点的周血量,简直低的发指.....

特技噩梦降临-30士气相当的强力,配合上亡灵-15士气的技能,能达到-45士气,加上本代单位阵亡有负面士气效果;除了圣堂这种高士气种族,幽冥骑士 的临近单位非常有可能触发士气低落。战场上是一个相当令人期待的一个技能。

13.4、幽冥收割者

建筑:5龙钢3影钢7500金;周产量:1;HP:350;攻防:50/20;伤害:100-110 ;移动:7;主动:19;周血量:350;周均伤:105;幸运:25。特技:亡灵生物、噩梦降临:相邻生物-30士气 、夺命一击:只要造成至少1点伤害,则杀死一个单位。

所有冠军单位中单体输出最高的兵种。虽然升级前死骑的输出就已经非常高了,但在这之上,幽冥收割者还是做了质的提升。50点的攻击是整个H7最高,除开自己的非升级体,整整超过了排在第三位的卓越剑士、焰龙10点攻击。105的周均伤、100的伤害下限、110的伤害上限仅次于卓越剑士,在所有冠军单位中排第二。而最亮眼的提升则是提升了15点的幸运。25的幸运值在整个H7都是最高的,整整领先了其他所有单位一个档次,对于不擅长幸运学的亡灵来说,是不可多得的重要属性。而同样的,7移动也保证了幽冥收割者比较稳定的输出环境。升级后350的血量也相对有了那么一点安慰。

特技方面新增的夺命一击承袭于5代死灵的死亡触摸,和5代恶魔的斩魂剑效果一致,进一步提升了输出,对付冠军单位效果显著。不过可惜的是,这代没有凤凰让它去摸了

14、墓园的整体使用

开荒方面,亡灵前期的开荒比较被动,没有远程单位,且主动都偏低,(不要提两个28主动的升级体,前期最好别在那上面浪费资源)。比较令人欣慰的是,骷髅在升级后,伤害比较可观,建议尽快升级。而作为弥补,作为亡灵前期的唯一远程输出——军备织命蛛女则变得非常强势。亡灵作为军备强族。不仅城建蜘蛛巢穴只有一级,建造购买便宜,5矿1000金+1500金囊括输出和辅助军备。而英雄方面也给予了军备最大的支持:6个亡灵英雄职业中,包括所有力量系职业和进攻型魔法职业亡灵巫师一共4个职业都能将蛛女升到3连弩,其中两个英雄柳德米拉、摩安多出生自带军备学配合范围射击,输出充足。而前期38主动,也能在主动性方面真正为亡灵抢到先手。

英雄方面,亡灵的英雄技能树真的想夸一下。军备技能的强势前面已经提到,就不再赘述,而要进一步说明的是亡灵还是经济强族。6个职业中,5个职业能将经济学升级到专家级以上。而其中,两个死亡骑士职业英雄:卡斯帕和莎娜甚至拥有军备、经济、亡灵巫术三宗师的完美天赋。魔法英雄则必须提到莱拉,作为亡灵唯一的执政官职业英雄,莱拉的技能树非常强大:1.+60魔法值特技配合4精神在前期极度强势。2.防御术和源力魔法能修到宗师。防御宗师的不破防效果对于缺乏防御能力提升的魔法系英雄效果不用多说,而源力宗师的两次施法后期无论是内爆+传送还是双传送,都极具吸引力。3.火系魔法和典范学能修到大师,火墙莱拉是亡灵开荒最快的英雄,用过的都说好。而大师典范的导师技能则使得莱拉成为亡灵群狼战术最好的开拓者。4.能将探索(+2视野和-50%崎岖地形移动损失)和经济学(二次建造、加一随机稀有)升级到专家级。

战斗方面,亡灵有几个特点,一个是核心兵种骷髅和幽灵拥有非常高的数量;第二是各种负面buff和dot齐全;第三是整体低下的主动和移动能力。因此,在战斗时,亡灵在战斗时非常需要抢主动的单位和传送魔法的配合。尤其是作为亡灵的绝对主力的骷髅,由于低下的主动和移动,是最需要这个魔法的。而各种负面buff和dot则非常需要注意走位和攻击目标。

6.7
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:Ubisoft
  • 发售:2015-09-29
  • 开发:Limbic Entertainment
  • 语言:繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:回合制战棋

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